Vytváření nových modelů hratelných ras

//pic/wod/warlordsofdraenor_logo
Blizzard se s námi rozhodl podělit o to, jak vlastně probíhá předělávka starých modelů hratelných ras. Steve Aguilar, vedoucí animátorského týmu pro World of Warcraft, vypustil na web článek, ve kterém podrobně popisuje, co se v jeho dílně děje a nechává nás – obyčejné smrtelníky – nahlédnout za oponu. Postup animace se rozhodl názorně ukázat na modelu taurena. Když tým začne animovat a přivádět tak strnulý model k životu, dává pozor, aby se příliš neoddálil od originálu a přesto působil živěji a přirozeněji. Je velmi důležité, aby byly zachovány jisté „esence“ originálních animací, protože to, jak se charakter pohybuje, mu dodává osobnost. Například pro Taureny natolik typické škrábání na boku a potřásání hlavou je pro ně už tak charakteristické, že nesmí chybět a u jiné hratelné rasy ho nenajdete. Tým vlastně vytváří charakter od začátku a starý model mu slouží pouze jako předloha, od které se nesmí oddálit, aby tak neubral z toho pocitu, že stále hrajeme za tu rasu, kterou překopal, a zároveň přidá dodatečné funkce. Předchozí množství polygonů modelům neumožňovalo projevit emoce, byly strnulé a až zvýšený počet polygonů, který vzrostl snad o pětinásobek, umožňuje rasám již plně artikulovat a hráč tak nabude dojmu, že jeho postava opravdu pohybuje ústy a do práce jsou zapojeny snad i mimické svaly, namísto strnulého otevírání a zavírání úst.

Re-Animace

„Normální animace stání (tzv. idle animace) je jedna z nejdůležitějších animací, jelikož ji hráč vidí většinu času,“ říká právě Steve Aquilar. Stání je opravdu klíčová póza a klidové stádium postavy. Kdykoliv se postava přestane hýbat, vejde do této pózy. Je však důležité, aby charakter jen tak nestál a tupě nezíral do prázdna. Neustálé se ohlížení, škrábání či poskakování je pro oživení důležité. Člověk, když někde stojí nebo na někoho čeká, také jen nehledí do prázdna. Neustále se ohlíží, dívá se na hodinky a netrpělivě poklepává nohou.
Tauren revamp
Když animátorský tým převede starou animaci do nového modelu, začne vychytávat mouchy. Jakmile je póza dokonalá, tým se přesune k dalším animacím a podívá se, zda je schopen ji přenést do nového modelu. Kdyby tomu tak nebylo a animace by se musela nějak upravit, narušilo by to všechny existující animace, na které jsme byli zvyklí, a hráč by dostal pocit, že má před sebou úplně jiný charakter, u něhož se změnil nejen vzhled ale i povaha. Díky přidanému počtu polygonů si tým mohl dovolit dát větší důraz na pohyb svalstva či někde nějaké lépe vyznačit – například plece. Díky tomu Taureni vypadají o něco těžší a mohutnější. Další věcí, na kterou jde tým hned po doladění pohybů, je mimika. Předchozí modely taurenů téměř emoce postrádaly ještě více než jiné rasy a proto se jim to právě Steve Aquilar rozhodl vykompenzovat touto ukázkou. Opravdu si to zasloužili. „Trochu si představuji, jak se na mě Tauren podívá a řekne: „Díky.“ A že Taureni mají určitě za co. Zde je názorná ukázka právě zmiňované klidové animace v porovnání se starým modelem:
[video]h_sRrI7SOwA[/video]

Tvář

„Jelikož se nám v Mists of Pandaria osvědčil systém animací u Pandarenů, chtěli bychom vdechnout starým modelům život a emoce, které si zaslouží. Staré modely charakterů měly čelist, která se pohybovala, ale nyní jsme schopni rozpohybovat oči, obočí, tváře a rty. Prakticky už jsme schopni jim dát úsměv, vztek nebo schopnost mluvit,“ říká Kevin “Snap ‘n’ Point” Rucker. Tým začal přidáním množství polygonů a bodů, které mu umožňovaly tvář modelovat a hýbat s mimickými svaly. Díky těmto bodům je tým schopen přetvářet obličej, aby byla ústa otevřená nebo se tauren mračil.
Tauren revamp
[video]spPFNwK8Sb4[/video]
„Též jsme vytvořili takzvaný „face file“ s mnoha předvolbami, které animátoři během práce mohou používat. Je to mnohem rychlejší než dělat novou pózu prakticky od začátku. Pokud tedy potřebují smutný nebo naštvaný obličej, mohou si vybrat předvolbu, kterou potřebují a tu poté jen vylepšit,“ vysvětluje Kevin.
Tauren revamp
„Taky jsme vytvořili mnoho tvarů rtů pro animace, kdy tauren mluví. Opět platí, že udělat novou emoci či výraz ve tváři je časově náročné, takže face file s mnohými předvolbami je velmi užitečný. Díky tomu charakter vypadá, jakoby ho uváděla do pohybu jedna osoba a přitom na něm pracuje celý tým.“ Jak vidíte ve videu níže, Taureni skutečně dostali mimiku… kterou doopravdy neměli.
Tauren revamp
[video]Cnhuib5Sz38[/video]

Pohyb těla

„To, jak se ve hře pohybujete, je jedna z nejdůležitějších věcí, kterou jako hráč můžete zažít. Pohyb je hlavní interakce se světem kolem vás. Pro Warlords of Draenor jsme chtěli vytvořit lepší a plynulejší pohyby postav. Tyto nové soupravy pohybů jsou schopny udělat mnohem více, pokud jde o důvěryhodnost a uvěřitelnost vaší postavy,“ uvádí Jeremy “Goonies never say die” Collins. Každý, kdo hraje World of Warcraft, využívá nejvíce animaci běhu a klidového stádia – právě tyhle dvě hráč vidí většinu času. Buďto se někam pohybuje, nebo stojí. Proto si tým dal tolik záležet, aby tyto dvě animace zůstaly ikonické celé rase. Prací týmu bylo tedy přenést duši starého modelu do modelu nového a zároveň jej přestavět do nové soupravy pohybů, která umožňuje dodat charakterům větší uvěřitelnost.
Tauren revamp
„Byla legrace sledovat animátory, jak si počínají při této práci a domnívat se, co se jim asi tak honí hlavou, když to byli právě oni, kteří kdysi animaci vytvářeli. Je neuvěřitelné, že od vytvoření těchto animací uběhlo už deset let!“ říká Jeremy. „První věc, kterou jsme udělali, když jsme animaci upravili, bylo, položit si řadu otázek. Není těžiště charakteru zkreslené? Pohybuje se postava věrohodně? Jak udělat, aby měl hráč pocit, že postava opravdu něco váží?“ Zde je ukázka práce v programu, který tým používá pro rozpohybování modelu a využívá při tom různé křivky, které manipulují s modelem:
[video]ptc7GnkYoWA[/video]
Jakmile tým ví, jak zhruba se program chová, uloží si určité pohyby a základní pózy, aby mohl pracovat rychleji. „Též vytvářet gesta, byla ohromná zábava. Občas jsme se i sami točili a dělali různé grimasy, abychom měli nějaké reference – a ne, nechcete to vidět.“
[video]gl2YQ4vUl3c[/video]

Vytváření emocí: Část I

„Tři nejdůležitější věci, na které se tým při re-vampu zaměřil, byly: šaty, vlasy a tvář. Šaty zahrnují předek a zadek varkoče (tabardu chcete-li) a kápi. Vlasy nebo chlupy můžeme myslet vše od ohonu, vousů různých velikostí a tvarů anebo jejich kombinací. Také jsme přidali animace, které přidává hodně charakteru a vdechuje celému modelu život. Též jsme opravovali i drobné nedostatky či chyby,“ říká Carman“Boba Muscles” Cheung. Jak můžete vidět ve videu níže, kápě a vlasy už při kouzlení i vlají a značně animaci oživují. U staré animace něco takového k vidění bylo, ale to, co je vidět ve videu níže už nám dodává pocit, že se šaty i vlasy přirozeně ve větru vlní.
[video]43FPKPN9e0c[/video]
„Všechny charakterové animace jsou ručně dělané a ne dynamicky simulované, vytvářené herním enginem či vytvořené za pomoci motion capture. To nám umožňuje mít plnou kontrolu při vytváření pohybu a jedinečných animací pro každou rasu.“

Vytváření emocí: Část II

David “Coffee Corn” Edwards se zde rozpovídal o své práci, která spíše zahrnovala kompletní odstranění každé drobnosti, která neměla co dělat jak u celkového vzhledu charakterů, tak u každé jednotlivé animace. Celý tým se nejvíce soustředil na dvě nejdůležitější animace: klidovou a běžící (idle a running). Dále bylo nutno vytvořit plynulý přechod mezi pohyby v boji: úhyby, útoky, apod.,… Celá druhá část tedy zahrnuje čištění maličkých drobností, kterých bychom si při delším zkoumání mohli všimnout a je to už spíše závěrečné dolaďování. Jak vidíte, právě z těchto důvodů popsaných výše nám animátorský tým podal vysvětlení, proč vytváření nových modelů trvá tak dlouho. Celý proces je opravdu zdlouhavý, ale zato nová technologie dává Blizzardu více možností a vdechuje život starým charakterům, které kolikrát vypadaly jako papercraft. Mějte tedy strpení, Blizzard na modelech pracuje a výsledek bude opravdu kýžený!

Naposledy upravil/a Esperanta 25.06.2015 v 14:42:52.

Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Diskuze

Metiu 10.04.2014 11:56

Dufam ze modeli nedostanu len hraci ale povedzme aj NPC. Bolo by blbe keby tam hraci behaju s novym modelom a NPC by tam boli v starom. A potom by mohli upravit tie vyzori aj u nehratelnych ras - koboldi, hydri, murloci atd. a bolo by pekne keby to taurenove oblecenie, vlasi a fuzi vlali tam kde je vietor a tam kde neni tam by boli v pokoji. Povedzme vyvolavanie kuzla v nejakej budove

Daralyn 09.04.2014 21:03

super, konecčně po dlouhé době opravdu hodně zajímavý článek. Známý už ho vidě skrz FB, já jako antifacebookista naštěstí ne

Muradin 09.04.2014 20:12

Konečně budou mít postavy nějaký výraz a když se jim podívate do očí nebudou vypadat tak hloupě.A je úžasné jak se ten Taurenův plášť pohyboval ve větru. Připadalo mi to opravdu věrohodné.

Sir Finley Mrrgglton 09.04.2014 19:53

Škoda, že tie názorné ukážky neukázali na Trollovi alebo Forsakenovi. Ale stále je to aspoň Horde character

Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet