Blog o zmenách u Blood Death Knighta a ostatných tankov

/pic/news/ghostnakave

Čo vlastne znamená aktívne znižovanie dostávanej damage a budúcnosť Blood Death Knighta

Nedávno sme výrazne buffli threat tankov a navrhli sme vyplnenie potenciálnej straty obsahu tankovania niečím novým. Tým myslím to, že ak by tankovia nepotrebovali stláčať tlačítka, aby generovali threat, mohli by si uvedomiť, že väčšinu svojich tlačítok nepotrebujú stláčať vlastne vôbec a iba by čakali na správny čas pre použitie Shield Wall. Jeden či dva global cooldowny bez použitia bojovej ability je v poriadku. Stáť a nerobiť nič omnoho dlhšie rýchlo začne nudiť. Navrhli sme model, v ktorom by tankovia chceli používať svoje ability, pretože by ich udržovali nažive. S tým som ešte veľmi nepracoval, ale vyzeralo by to skôr ako metóda tankovania Blood DK, na čo hráči okamžite reagovali, ako nemajú radi tento model, alebo poukázali na to, že nie je len aktívny ale aj reaktívny. Aby som mohol lepšie vysvetliť, čo sme tým mysleli, musíme si definovať termín 'aktívne znižovanie dostávanej damage'. Definujeme to ako pravidelné stláčanie tlačítok, čo má významný dopad na Vašu budúcu schopnosť znižovania damage. Mali by ste občas zmeniť svoju rotáciu v závislosti na tom, čo sa v boji deje, ale stále by ste mali pravidelne znižovať damage, ktorú dostávate a neodkladať si všetko na veľké, predvídateľné údery. DK z toho majú niečo málo, ale koniec-koncov Death Strike je hlavne heal, čo je odpoveďou na damage, nie prevencia pred damage. Tiež si myslím, že DK model dostáva ťažký úder kvôli istým mechanickým problémom, ktoré však nesúvisia s aktívnym znižovaním damage. Tak mi dovoľte, aby som Vám konkrétne predstavil, čo by to znamenalo pre ostatných tankov a potom sa s Vami podelím o trochu DK informácií.

Nejaké modely aktívneho znižovania dostávanej damage

Toto sú 3 rozdielne dôvody, prečo by malo tankom záležať na používaní abilít. Je ľahké prísť s alternatívnymi modelmi. Nie sú dokonalé, ani nie sme pripravení oznámiť, ktorý skúsime ako prvý. Ale o týchto nápadoch diskutujeme.

Model prvý: Na DPS tanka záleží

Tento nie je tak o aktívnom znižovaní damage, ale spôsobí častejšie používanie abilít. Máme berserk časovače alebo iné kontroly DPS na mnohých našich encounteroch. Obvykle nie je tankove DPS na takýchto bojoch brané vážne, čo je na prvý pohľad mätúce. Áno, tank nemusí byť schopný vyrovnať sa svojou damage Enhancement Shamanovi, ale tiež zvážte, že Enhancement shaman by bol nadšený, keby mohol zlepšiť svoje DPS o úbohé 3k. Tieto 3k môžu byť rozdielom medzi úspechom či prehrou. Nerozprávam teraz o tankoch schopných poraziť skúseného DPS hráča; myslím, že väčšina z Vás tiež súhlasí, že by to bolo zvláštne. Ale to neznamená, že na tankovej damage nemá záležať vôbec. Iste, Feral tank môže robiť 16k DPS v porovnaní so shamanových 30k, ale 3k je 3k. Spravil som anketu medzi class dizajnérmi, ktorí raidujú heroic raidy (takže všetkých, pokiaľ viem), a len jediný z nich dal tankom zabrať kvôli nízkemu DPS. Niekedy to ani nie je možné kvôli mechanikám boja. V ostatných prípadoch to možné je, ale snažíme sa nesústrediť na DPS tanka. Niekedy požiadame healerov o Shadow Word: Pain, hoci ten príspevok je minimálny. Možno usudzujeme, že tankovia toho majú na chrbte už dosť. Možno sú to naozaj primadony a nechceme, aby spravili /ragequit. (Srandujem.) Jedným potenciálnym záporom tohto modelu je, že sú to iba staré threat rotácie, akurát teraz s dôrazom na DPS miesto threatu. Hlavne chceme, aby mali tankovia pocit, že ich rotácie sa vzťahujú na tankovanie a nie, že iba robia svoju DPS rotáciu s občasným dlhším cooldownom. Ďalším je, že by boli žiaduce nielen staty ako hit a expertise, ale tiež crit a haste, ktoré obvykle na tankovacom geare nebývajú. Chceme, aby bola itemizácia tankov zaujímavejšia než len “zbierajte mastery”, ale zároveň nechceme, aby to bolo mätúce.

Druhý model: DPS tlačítka znižujú dostávanú damage

Toto je model, o ktorom niekoľko hráčov predpovedalo, že ho použijeme, a táto myšlienka má svoju kvalitu. Pod týmto modelom si môžete predstaviť warriora, ktorý chce použiť Shield Slam, pretože by zlepšil jeho nasledujúci Shield Block. Alebo si predstavte, že Revenge procne krátky buff k parry. Devastate a Thunder Clap už majú rolu nahadzovania debuffu. Myslíme si, že tento model by bol pomerne intuitívny. Jednou zo záporných stránok je, že každá samostatná abilita by mala menší dôraz. Shield Block vyzerá úžasne, pretože keď ho použijete, čísla damage výrazne klesnú a vy sa počas jeho trvania cítite “v bezpečí”. Ak zameníte jeden kúsok toho koláča s Revenge a Shield Slam, všetko sa zmierni. Ak je rotácia veľmi jednoduchá, pôsobí to ako pasívne znižovanie damage, ak nie, je to stresujúce žonglovanie. Ďalším potenciálnym záporom môže byť udržiavanie buffov a debuffov. Skôr než pocit bonusu, keď dostanete proc, máte pocit trestu, kedykoľvek ich nemáte. Ak aj máte strop na hit a expertise, niekedy sa musíte od bossa vzdialiť, aby ste sa vyhli ohnivému kruhu, alebo musíte ísť vyzdvihnúť adda. Ak nemôžete zaistiť výhodu znižovania dost. damage, riskom je, že máte pocit, že nemáte svoju schopnosť prežiť pod kontrolou.

Tretí model: DPS ability budujú zdroje

Predstavte si, že musíte vybudovať určité množstvo zdrojov, aby ste mohli použiť krátkodobé cooldowny. Nemohli by sme zahrnúť Shield Wally a podobne, pretože „oh shit“ tlačítko musí byť dostupné okamžite a nie v budúcnosti, keď nazbierate dosť zdrojov. Ale slabšie cooldowny ako Shield Block a Holy Shield by určite týmto spôsobom fungovať mohli. Predstavte si paladin tanka, ktorý potrebuje používať Crusader Strike, aby generoval Holy Power a potom sa môže rozhodnúť, či tú Holy Power použije na Holy Shield alebo Word of Glory. Žiaden z nich by nemal v tomto modele cooldown, takže čím viac úderov dorazí, tým lepšie – nie je to len starosť, aby ste mali 100% aktivity. (Pravdepodobne by ste potrebovali tú abilitu, aby ste odložili Holy Power, viac, než dnes, aby ste boli pod menším tlakom použiť cooldown hneď, ako to je možné.) Rozhodovanie teda bude medzi použitím Holy Shield Blocku alebo Word of Glory. Holy Shield Block je pravdepodobne vaša primárna voľba, ale ak niečo pokazíte, alebo je damage magická, či potrebujete reaktívnu alebo aktívnu abilitu, potom môže byť Word of Glory lepšou voľbou. Každopádne, nemala by existovať žiadna jednoduchá odpoveď. (Rozhodovanie, či minúť Holy Power na threat miesto zníženia damage, nebude nikdy zaujímavé – šikovní tankovia si vždy radšej vyberú abilitu na prežitie, ako sme videli Protection paladina, než dostal Word of Glory cooldown.) Trochu odbočím; schopnosť Feral druida znižovať dostávanú damage je momentálne preukázateľne najpasívnejšia a chceli by sme zmeniť veci ako Savage Defense na aktívne tlačítka v tomto modele. Jedným záporom tretieho modelu je risk, že by rotácia mohla byť príliš predpísaná: AAAAB, napríklad. Museli by sme od tankov žiadať veľa – miesto používania abilít na generáciu threatu by museli aktívne sledovať svoje zdroje. Už žiadna nekonečná rage len vďaka tomu, že vás bijú. Chceme, aby bolo tankovanie zábava a myslíme si, že potrebuje v sebe zahŕňať určité riziko zlyhania za nesprávnu hru, ale to neznamená, že to má byť frustrujúce. Náročné a frustrujúce nemusia ísť spolu ruka v ruke. Opäť, toto nie sú zmeny, ktoré proste nahotfixujeme. Bude to potrebovať veľa premýšľania a spätnej väzby od hráčov, aby sme to spravili správne. Na porovnanie, staviame sa za zmeny, ktoré sme urobili v Cataclysme u healerov. Myslíme si, že hra healerov je teraz zaujímavejšia než bola na konci Lich Kinga, ale to je očividne veľmi subjektívne a trvalo dlho, kým si na to zvykli dokonca aj ostrieľaní hráči. Zmeny v tankovaní by sme chceli uviesť hladšie, ale uviesť ich chceme stále.

Death Knighti

Riziko písania o jednom konkrétnom specu v blogu je ten, že všetci sa budú pýtať, kedy dostane „svoj“ blog BM hunter alebo Disc priest. Nebude to takto fungovať, ale keďže som spomínal DK štýl tankovania v predošlom blogu o tankovaní, mám pocit, že je vhodné ísť viac do detailov o tom, čo sa nám nepáči na DK tankovaní (a ako to opravíme), aby mali všetci tankovia lepšiu predstavu o tom, čo ich môže čakať.

Outbreak

Jedným zo základných tŕňov v oku v tankovaní DK je rozhodovanie, či minúť runu na disease, (ktoré ponúkajú potrebné tankovacie debuffy,) alebo si ju odložiť na Death Strike. Dúfali sme, že táto voľba bude zaujímavá. Rogue sa, napríklad, musí rozhodnúť, či minie zdroje na Slice and Dice alebo Eviscerate (alebo množstvo iných vecí). Avšak v realite si nemyslíme, že je toto rozhodnutie zábavné. Cítite sa oklamaní, keď obnovíte disease a o chvíľu nato potrebujete Death Strike, ale cítite sa ako zlý tank, ak disease zanedbáte. V 4.3 dáme Blood Dk 30-sekundový Outbreak, aby už nemuseli manuálne na svoj cieľ aplikovať disease. Áno, to môže viesť k viacerým Death Strike-om, ale myslíme si, že pridanie zábavnej alternatívy k Death Strike nie je typ veci, ktorú môžeme ľahko zmeniť do 4.3. Mám potrebu poukázať na to, že nie sme leniví. Chápeme, že mnoho hráčov je znechutených z neustálych zmien dizajnu class, obzvlášť v polovici datadisku, dokonca aj ak je to zmena k dobru. Rozhodnúť sa kedy spraviť veľké zmeny a kedy čakať je hlavnou výzvou v MMO dizajne hier.

Blade Barrier

Pôvodne sme uviedli tento talent, aby sme povzbudili DK, aby nesedeli na svojich runách a v rámci toho to fungovalo dobre. Avšak dnešný model Death Strike, ktorý sa nám tiež páči, je o správnom načasovaní, čo vás povzbudzuje k... uhádli ste... sedeniu na runách. Pre 4.3 zmeníme Blade Barrier na niečo pasívnejšie (a áno, dočasne aj nudnejšie).

Death Strike

Je to “nahouby”, ak Death Strike netrafí. “Zbierajte hit a expertise” je na to odpoveď, ale nie je veľmi použiteľná alebo férová, keďže ostatným tankom na týchto statoch záleží ešte menej. Radšej ako by mal Death Strike vždy trafiť, necháme ho, aby vás vždy healol a procol Blood Shield, aj keby netrafil. Tento druh úpravy môže v pohode fungovať ako dočasné riešenie, keďže, ako som písal, chceme, aby sa tankovia aktívne snažili znižovať dostávanú damage. Ale nemyslíme si, že je fér trestať DK za to, že fungujú “novým spôsobom”, zatiaľ čo všetci ostatní fungujú “starým spôsobom” a na patch 4.3 je príliš veľkou zmenou aplikovať “nový spôsob” na ostatné tri class. V dlhodobom horizonte, ako v príklade s Protadinom, rotácia nemôže byť len Death Strike, Death Strike, Death Strike... Death Strike.

Bone Shield

Nad touto zmenou uvažujeme, ale nemusí vyjsť, takže nesľubujeme *ehm*Abyssal Maw*ehm*. Takže... VÝSTRAHA: nemusí to prejsť. Zvažujeme, že by Bone Shield znižoval veľkú občasnú damage. DK sú menej odolní voči takejto damage než ostatní tankovia, obzvlášť paladin a warrior, ktorí môžu dosiahnuť strop blocku. Death Strike teoreticky môže takúto damage zvládať, ale ak missnete (menší problém s vyššie spomínanou úpravou) alebo zle ho načasujete, dostávate omnoho väčšiu damage z jedného úderu než ostatní tankovia. Naším nápadom je, že by Bone Shield minul jednu dávku špecificky na stlmenie týchto veľkých úderov. Ak by jediný útok ubral veľké percento z vašich HP, tak by časť toho útoku bola automaticky znížená za cenu jednej dávky. Menšie údery by dávku neminuli.

Blood Shield

Toto je zmena v ešte vzdialenejšej budúcnosti. Death Strike, ktorý pôsobí ako reaktívny, je zábavný, a jedna z vecí, ktorá sa nám páči na DK spôsobe tankovania. Death Strikovanie po veľkom údere vás healne viac než pred veľkým úderom, takže ideálne by ste mali dávať pozor, čo boss robí miesto len udierania do tlačítok, akonáhle sú runy dostupné. Keď healujete začiatočníckeho DK, môžete si všimnúť, že dostávajú veľa damage. Keď sa spojíte s talentovaným DK, zistíte, kedy použijú Death Strike a zotavia sa z veľkého úderu. Avšak niekedy tank nevyhnutne použije Death Strike priskoro a nemá ho dostupný o sekundu neskôr. Našou myšlienkou je nejako zmeniť Blood Shield na niečo, čo sa aktívne snažíte budovať a udržiavať. Systém, kde ste schopní prispieť k množstvu absorpcie by poskytol viac diskrétnosti, vďaka čomu by ľahšie odpúšťal chyby alebo sériu nešťastných náhod. -Greg Street, alias Ghostcrawler, hlavný systémový dizajnér
Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Diskuze

Kittim 13.09.2011 16:02

Jo a hlavne udelaji zmeny a stejen to budou muset vybalancovat kvuli pvp, takze polovinu budou prekopavat

Sakki 12.09.2011 21:43

Tankovani proste neni zadna zabava, kdyz u 90% bossu nemusis vubec nic delat. Tak to proste je uz docela dlouho a blizzard to chce zmenit.

Marduch 12.09.2011 21:26

Mi příde že na cata se to snažili něják inovovat, aby to nebylo furt to stejný a tedka se do toho jen víc a víc zamotávaj...

bloodhero22 12.09.2011 21:10

no zni to zajimavje a ten soucasnej model tanka je dost nezvladatelnej aspon pro mne

Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet