Q&A tankovanie

/pic/news/qaa

Q: Vengeance je skvelý nástroj na pomoc tankovi s udržaním aggra, ale v 5-man heroikoch sa nestackuje dostatočne vysoko, aby sa vyrovnal s threatom generovaným DPSkami s priveľmi dobrým gearom. Máte plány toto nejako riešiť? Máte nejaké plány pomôcť warriorom vyvinúť vyšší prvotný threat než sa nastackuje Vengeance?

A: Myslíme si, že Vengeance funguje dobre. Poskytuje dostatočný threat bez toho, aby tank robil vyššie DPS než DPS postavy a nedovoľuje tankom zanedbávať schopnosti, ktoré spôsobujú threat. Plný stack Vengeance pravdepodobne poskytuje priveľa threatu, ale nemysleli sme si, že to bolo potrebné nerfovať v polke expanzie. Celkovo nechceme, aby mali tankovia na začiatku pullu stopercentne garantovaný threat, takže nechceme buffovať tento aspekt Vengeance, ale tiež nechceme, aby DPS specy museli krotiť svoje DPS po celý čas, takže musíme trafiť nejakú rovnováhu. Poznámka: Sú boje, kde sa tankovia menia alebo prichádzajú addi alebo podobné mechaniky, kde záleží na threate aj počas boja. Toto je zámerné – dizajn encounterov sa líši.

Q: Zvažovali ste normalizáciu Rage pre feral druidov tankov? Napríklad, keď warrior použije Charge, generuje 15 bodov Rage, čo mu dovolí použiť ďalšiu schopnosť na rýchle generovanie aggra, čo je niečo, čo Feral druidom chýba. Prečo bol v Cataclysme bonus u beara z množstva HP znížený? Ich schopnosť prežiť bola vždy závislá na množstve života, keďže nemajú parry alebo shield block. Máte plány v budúcnosti zlepšiť tankovanie za medveďa? Momentálne je považovaný za najslabšieho tanka. Rozmýšľali ste nad tým, že by ste dali druid tankovi ďalší nástroj na pullovanie casterov z diaľky? Je to jediná tankovacia class, ktorá nemá talent alebo spell vhodný pre také situácie.

A: Medvede dostávajú v 4.2 výrazný buff k znižovaniu dostávanej damage, a znovu nastavujeme ich damage, aby bolo o niečo ľahšie udržať aggro na nízkych leveloch gearu, a ťažšie na vyšších leveloch. Hoci nečakáme, že komunita bude niekedy s nami súhlasiť, videli sme len veľmi málo dôkazov na podporu rozšíreného tvrdenia, že druid je najslabší tank. Je mnoho druid tankov, ktorí zvládajú všetko od Grim Batolu po Sinestru. Celkovo sú tankovia vyrovnaní. Hráči sa môžu sústrediť na potenciálne problémy, ktoré môžu vyvstať v budúcnosti, ale my máme množstvo času, aby sme tieto problémy vyriešili. Už sú preč tie časy, kedy sme vypustili von class a odmietli sa jej dotknúť do ďalšieho datadisku.

Q: Plánujete priviesť ostatných tankov na rovnakú úroveň ako Death Knighti, ktorí majú mnoho výhod oproti ostatným tankovacím class (ľahšie na healovanie, veľa záchranných abilít)?

A: Death Knighti ponúkajú iný štýl tankovania oproti ostatným. Dostávajú výrazne viac damage ako ostatní tankovia, ale potom sa môžu healnuť/dať na seba štít. Kvôli tomu, že dostávajú viac damage, pričom jej výška nie je pravidelná, a preto je u DK najpravdepodobnejšie, že umrú na neočakávaný burst (napríklad ak nemajú runy na Death Strike, nemajú dostupné žiadne cooldowny, a nepodarí sa im parry ani dodge na niekoľko útokov v rade. Majú tiež väčší vplyv na vlastnú schopnosť prežiť a znižovať dostávanú damage ako iný tank tým, že väčšina ich výkonu sa viaže na Death Strike (a hlavne na jeho optimálnom načasovaní). Takže v rukách naozaj schopného hráča dokážu urobiť úžasné veci, ale zvyčajne to nie je omnoho lepšie ako ktorýkoľvek iný tank. Vlastne by sme sa týmto smerom chceli vydať aj s ostatnými tankami (tým, že previažeme ich obrannú výkonnosť s ich používaním schopností) – v budúcnosti.

Q: V porovnaní s DK, Paladini sú slabší, ak čelia masovým magickým útokom. Paladin nemá na výber a musí v takej situácii stackovať staminu. Bude ohľadom toho pre Paladinov nejaká zmena?

A: Nevyrovnávame tankov podľa toho, ako dokážu znižovať magickú damage, keďže obvykle ňou na tankov neútočíme neprestajne. Často striedame fyzickú damage s náhlou magic damage, zvyčajne časovanú podľa cooldownov, ktoré majú prístupné všetci tankovia a zisťujeme, že tak to je vyrovnané. Ak by sme niekedy znova spravili boj ako Hydross, kde takmer nie je fyzická damage, museli by sme nájsť iné možnosti.

Q: Je nejaká šanca, že uvidíme čísla zredukovanej damage používané v UI štatistík, podobne ako hodnota absorbovaná štítmi u Discipline Priesta?

A: Základné UI by malo ukazovať redukciu damage z armoru proti tvorovi rovnakého levelu. Pozrieme sa tiež na ukazovanie redukcie damage proti +1, +2, +3/mobke levelu bossa, ako to robíme pre hit alebo expertise. Popritom je ešte obvykle pasívna redukcia damage z talentov/postoja/atď, ktoré by malo byť ľahké skombinovať s armorom na zistenie znižovania damage.

Q: Rozmýšľali ste niekedy nad lepším prispôsobením HP damage dealerov? Zdá sa, že zatiaľ čo veľké množstvo HP, čo majú, im pomáha v „náhodných“ situáciách, častokrát môžu nabrať aggro a tankovať addov bez dôsledkov.

A: Všeobecne sme spokojní s tým, ako dobre sú schopní DPS tankovať (tj. že nie veľmi dobre). Páči sa nám, že než umrú, môžu dostať ranu alebo dve (záleží na útočníkovi) a že trestom za to, že sa to stane, je rýchle vysatie healerovej many.

Q: Čo si pamätám, v 25-mane v Burning Crusade bolo treba asi 5 tankov. Avšak počet tankov v raide bol od WotlKu znížený na jedného alebo dvoch. Myslím si, že to je jeden z dôvodov, prečo party v heroikoch trpia nedostatkom tankov. Čo ak by raidy vyžadovali viac tankov?

A: Vlastne si neviem spomenúť na to, že by v Burning Crusade bolo veľa 4 a viac tankových bojov, čo zahŕňa aj boje ako High King Maulgar, kde netankovia mohli zastávať rolu tanka. Zatiaľ čo vidíme istú eleganciu v dizajne, kde 5-členná parta sadne perfektne na 10 a 25-člennú, privedie to aj nejaké problémy. Potenciálne by to mohlo rozšíriť nedostatok tankov aj na raidy (je ale tiež možné, že väčšia potreba tankov na raidovanie by vytvorila viac tankov na dungeony). Väčším problémom je, že nechceme príliš obmedziť dizajn encounterov, aby vždy vyžadoval 4 alebo 5 tankov. Niekedy je pekné mať boj, ktorý je iba s jedným útočníkom bez potreby zmeny tanka alebo cleavu na štýl meteoritu. Takmer každý boj v Cataclysme žiada dve postavy špecializované na tanka, a pár chce jedného alebo troch. To je pravdepodobne model, ktorý budeme používať naďalej. Ak sme chceli spraviť boj s viacerými tankami, pravdepodobne by sme nechali vstúpiť niektoré DPS specy.

Q: Máte plány aktualizovať leg armor v 4.2, keď už plate tankovia nedostávajú z agility dodge? Možno uviesť nový leg armor, ktorý pridá str/staminu alebo mastery/staminu?

A: Ako ste už pravdepodobne videli, volá sa Drakehide Leg Armor a poskytuje staminu a dodge rating.

Q: Môžete to spraviť tak, aby taunt vždy trafil, ako ste spravili pre schopnosti interruptu? Nezdá sa, že by to úplne zničilo vyrovnanosť.

A: Áno, samozrejme! A v podstate sme to urobili už v patchi 3.9. Odvtedy taunty nemohli missnúť. Chápeme, že tankovia takmer vždy vyberú staty na znižovanie dostávanej damage miesto staty na threat a je obzvlášť frustrujúce musieť získať hit cap, len aby ste sa uistili, že taunty alebo interrupty nemissnú, čo je dôvod, prečo to už nevyžadujeme.

Q: Máte plány nejako zjednodušiť nemožnú situáciu pre tankov (8% hit rating, 26 expertise ale zároveň všetky defenzívne staty na maximum), buď cez staty alebo cez zmeny v herných mechanikách? Zvážili ste pridanie nástrojov tankom aby sa ľahšie dostali na potrebnú hodnotu hitu a expertise, aby im to pomohlo v spravovaní threatu?

A: Momentálne nebalansujeme podľa predpokladu, že tankovia dosahujú strop hitu alebo expertise. Určite ale budeme hľadať v budúcnosti spôsoby, ako spraviť spoľahlivé triafanie pre tankov atraktívnejšie. Momentálne missovanie je len časťou problému diskutovanom v prvej otázke. Dostať tankov do bodu, aby sa starali o threat staty nie kvôli benefitu threatu (ale kvôli benefitu zníženia damage), je jedným z potenciálnych smerovaní. Napríklad DK sa chcú uistiť, že ich Death Strike trafí, práve kvôli tomu benefitu zníženia damage. Druidom záleží na crite kvôli Savage Defense. Jeden čas sme špekulovali, že na to, aby spravil Shield Block (a teraz Holy Shield) svoju prácu, by vyžadoval úspešný úder. Nie sme si istí, či pôjdeme týmto smerom, ale je to jeden z nápadov. Samozrejme by sme tankov kompenzovali za každú potenciálnu stratu očakávaného zníženia damage.

Q: Momentálne tankovia musia používať addony, aby videli hodnoty threatu a jasne videli, s ktorými mobkami majú aggro. Máte popri nedávnych zmenách a aktualizáciách UI nejaké plány na zlepšenie zobrazovania threatu ľahšie a jasnejšie?

A: Veľmi radi by sme zapracovali threat do UI viac, hlavne pre tankov a viaceré ciele. Snažíme sa udržať naše základné UI pomerne nenápadné, aby hráči videli bojisko, ale uvedomujeme si, že tento dizajnový cieľ sa môže dostať do konfliktu s hráčovými potrebami alebo túžbami mať zobrazené množstvo informácií. Nájsť správny kompromis je niečo, s čím neustále bojujeme a jedným z dôvodov, prečo zmeny UI zvyknú prichádzať pomalšie, ako, povedzme, zmeny dizajnu class.

Q: Protection Paladin je nielen najžiadanejší tank kvôli schopnostiam na prežitie a rôznym užitočnostiam pre raid, ale hráči tiež všeobecne považujú Paladina ako najnenahraditeľnejšiu class v raide. Viem, že všetky tankovacie class sú neustále vyrovnávané, ale tieto schopnosti Protection Paladina mu dávajú veľkú výhodu proti ostatným. Môžeme očakávať, že ostatné tankovacie class uvidia viac schopností na prežitie pre celú partu kvôli vyrovnanosti?

A: Ako druidi, paladini majú obrovskú výhodu v tom, že dokážu v skupine zaplniť všetky tri role. Paladini tiež majú širokú škálu buffov a užitočných abilít z vanilly, kedy oni (a shamani) zastávali skôr rolu podpornej class, ktoré mali nízky individuálny výkon, ale vďaka nim iné class mohli žiariť. Pomaly sme sa presúvali od tohto dizajnu v snahe vyhnúť sa stackovaniu class a podporiť filozofiu „vezmi hráča, nie class“, ale je to ťažké pri zmenách ako tieto. (Jeden príklad, na chvíľu sme odstránili Lay on Hands počas vývoja Cataclysm, ale protesty vychádzali dokonca aj z tímu.) Keďže dokážu zastať mnoho rolí a stále ponúknuť mnoho užitočností, nie je prekvapujúce vidieť v raide mnoho druidov a paladinov. Veľmi sme sa snažili, aby nebola žiadna tankovacia class povinná a máme pocit, že sme v Cataclysme celkom úspešní. Doteraz sme nevideli encounter ako Sartharion alebo Anub’arak, kde bola istá tankovacia class uprednostňovaná, alebo presnejšie nevyhnutná pre progress. Protection paladini prinášajú užitočné ability, ale je celkom náročné spraviť tabuľku porovnávajúcu paladinov Divine Guardian s mobilitou Protection warriora alebo možnosťou druida medveďa zacastiť Innervate alebo dokonca Rebirth počas hluchých miest v encountere. Sú to zásadne odlišné ability, ktoré sú viac alebo menej užitočné, závisle na encountere a vašom individuálnom zložení raidu. Nechceme len rozdať Divine Guardiana pre každú tankovaciu class, ako si nemyslíme, že warriori alebo paladini potrebujú battle ress. Homogenizácia trápi niektorých hráčov (ako by mala), ale nemožnosť tankovať (alebo healovať, alebo robiť DPS) v encountere kvôli nedostatku nástrojov je pre mnoho hráčov rovnako neakceptovateľné.

Q: Je nejaký plán v budúcnosti pridať novú class na tankovanie? Myslím, že spell breaker z Warcraft III by bola skvelá voľba!

A: Nové class do hry pridáme až vtedy, keď nadíde ten správny čas. Nepokladáme WoW za hru, ktorá by podporovala nekonečné množstvo rôznych typov class (a rôzne talent specy sa dnes chovajú takmer ako plnohodnotné class!), takže chceme byť rozvážni v rozhodnutí, kedy novú class pridáme. Jednou z výziev s tankami (a inými rolami) je hlavne to, že na jednej strane máte základnú súpravu schopností, ktoré potrebuje každý tank, aby si vykonal svoju robotu, čo platí obzvlášť v 5-man dungeonoch, kde sa nemôžete spoľahnúť na iných hráčov rovnakej role, že pomôžu zakryť vaše nedostatky. Na druhej strane toľko podobných abilít (napr. taunt, krátky cooldown, účinný heal) prináša medzi týmito class určitú hodnotu homogenizácie. Ale čo hráči (a dizajnéri!) naozaj vidia v tej novej class je niečo vzrušujúce, čo ešte nikto nikdy nevidel. Pridanie ďalšej class, ktorá by tankovala ako warrior by do hry veľa nepridalo – nehnalo by to veľa nových tankov ani nepodnecovalo veteránov, aby ju vyskúšali. Na druhej strane pridanie death knighta, ktorý tankuje pomerne odlišne (hoci hráči sa môžu hádať, že stále nie dostatočne inak), bola ohromná výzva a niečo, čo stále časom vylepšujeme.

Q: Aké máte plány s mastery jednotlivých tankov a mastery všeobecne?

A: Zámerom mastery je byť pre tanka defenzívnym statom. Chceme, aby bola na podobnej hodnote za rating ako avoidance. Aby sme šli viac do hĺbky u každého tanka: Death Knight: Sme dosť spokojní s tým, ako dopadla mastery. Sú tam zvláštnosti, ako že jej hodnota zmenšuje s vašou schopnosťou znižovať damage, ale zvyšuje s vašimi HP. Ale skutočne sa jej hodnota zvyšuje pekne hladko a nemá žiadne neintuitívne body, kde by sa to prerušilo, alebo také čosi, takže sme za to šťastní. Druid: Sme dosť spokojní s tým, ako dopadla mastery. Dobre sa odvíja od vášho gearu, nemá žiadne neintuitívne alebo nešťastné interakcie s inými statmi a poskytuje solídnu hodnotu pre výkonnosť. Paladin: Mastery je pre paladinov atraktívny stat, ale má nejaké dizajnové problémy. Od vášho gearu sa síce odvíja veľmi dobre, ale kvôli podstate combat tabuliek (a schopnosti ich „vyplniť“), môžete byť „block capnutí“, čo je ohromný benefit pre vás. Čo je horšie, mastery u Protection sa zväčšuje a zmenšuje závisle od seba, keďže na šancu na block nie sú diminishing returns a hodnota ratingu, ktorú potrebujete na dosiahnutie stropu blocku sa znižuje tým viac, čím máte vyššiu hodnotu dodge a parry, čo vám dovoľuje investovať do týchto statov ešte viac. Tohto spôsobu slučky sme sa vždy chceli vyvarovať, takže plánujeme to v budúcnosti zmeniť. Pre 4.2 sme skúšali niekoľko alternatív, ale s výsledkami sme neboli spokojní. Akákoľvek zmena, čo mastery oslabila (ako podriadiť block diminishing returns alebo zmeniť to, čo robí) by vyžadovalo pre paladinov kompenzáciu schopnosti znižovania damage (s dizajnovým riskom pri takých zmenách), ako aj žiadanie mnohých hráčov celý gear pregemovať alebo reforgnúť. Keď bude núdza veľká, hráčov o to požiadame, ale nemysleli sme, že by tento problém tú hranicu prekročil. Hlavným rizikom je, že Protection paladini sa stanú príliš silní alebo slabí alebo že gear s mastery bude hráčmi po dosiahnutí stropu odmietaný. Nemyslíme si, že žiadny z týchto problémov sa prejaví v 4.2. Warrior: Mastery Warriora má podobný problém ako u paladina, ale stále ponúka výhody po dosiahnutí stropu a zvyšuje sa omoho pomalšie, čo spôsobuje, že je ťažšie ho „block capnúť“. To pozdrží, ale neodstráni problém.

Q: Uvidíme v blízkej dobe Legendary pre tanka?

A: Komunita tankov túto otázku miluje aj nenávidí zároveň, ale získala veľa hlasov, takže ju zodpovieme. Odpoveď je nie čoskoro, ale niekedy. Problém s tankovacími legendárkami je samozrejme to, že tankovia so štítmi a bez štítov používajú rôzne zbrane. Mohli by sme dovoliť, aby sa legendárky menili z one-hand na two-hand alebo by sme mohli dizajnovať item pre užšie publikum (ako napr. štít). 4.2 má pomerne široký záber, zatiaľ čo 4.3 legendárka bude mať záber omnoho užší. Nechceme padnúť do pasce, kde budú pôsobiť príliš vzorcovo.

Q: Máte plány naučiť hráčov priamo v hre, ako tankovať v skoršom štádiu alebo aspoň v nejakom bode procesu levelovania?

A: Systém, čo naučí hráčov, ako od nich očakávame vykonávať svoje úlohy, je niečo, čo si uvedomujeme, že postrádame. Máme nejaké zaujímavé plány na vyriešenie tohto problému v budúcnosti, ale nie sme ešte pripravení robiť nejaké oznámenia a Ask the Devs by aj tak nebolo vhodné miesto.
Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Diskuze

Anstriber 13.06.2011 14:25

super dík za překlad:p

Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet