Warlords of Draenor - Změna statů



V datadisku docela výrazně překopají statistiky (staty, bonusy) na gearu a také některé jejich fukce. Vše je z oficiálních zdrojů, protože se ale jedná jen o vývojovou verzi, mohou ještě nastat změny a také chybí detailní vzorce.

Primary stats

Zůstávají stejné: Strength, Intellect, Agility, Stamina a Armor.
Nově budou omezeny jen na armor, zbraně, štíty a off-handy. Prsteny, náhrdelníky, trinkety a pláště budou moci mít jenom staminu, sekundární a terciální staty.

Secondary stats

Bude odstraněn: Hit, Expertise, Parry a Dodge.
Zachovány zůstanou: Mastery, Haste, Critical, Spell Power, Attack Power, Spirit a Bonus Armor.
Nové sekundární statistiky:

  • Readiness: Snižuje CD na většinu abilit.
  • Multistrike: Dává šanci na jeden nebo dva menší útoky do stejného targetu.
  • Amplify: Zesiluje efekt ostatních sekundárních statů.

Tertiary stats

Celá nová kategorie, která se ještě vyvíjí, takže statistiky ještě mohou přibývat, ubývat nebo měnit svoji funkčnost. V současné chvíli jsou tyto terciální statistiky:

  • Cleave: dává šanci na hit dalšího targetu poblíž.
  • Speed: zvýšení rychlosti běhu.
  • Leech: konvertování části dané dmg na self-healing.
  • Inspiration: konvertování části dostávané dmg na self-healing.
  • Avoidance: snižuje dmg z AoE kouzel (což je většina dmg co se v raidu dostává).
  • Sturdiness: item nemá durabilitu a je tedy nerozbitný.

Detailní popisy a další změny

Reforge je odstraněn

Nebude už třeba dosahovat přesného hit nebo expertise capu. Podle tvrzení vývojářů bude taky váha jednotlivých sekundárních statistik podobnější než dosud, takže i když nepadne optimální item se statitiskami co hledáte, neměl by to být ani úplný crap. Reforge by nám tedy neměl extra chybět.

Novinka: Tři bonusy které mohou item vylepšit a změna gemů

Itemy mohou náhodně získat tyto bonusy: větší item level, socket, terciální statistiku. Základní item žádný z nich nemá, ale v extrémním (a vzácném) případě může mít i všechny. Větší item level je už delší dobu známý, tyto itemy jsou označeny například jako Warforged. Dochází k prostému zvětšení všech statistik itemu. Prázdné sockety na gemy se už nebudou vyskytovat pevně určené. V základu tedy žádný item prázdný socket nemá, náhodně ho ale může mít jako bonus. Oproti současnosti bude tento socket vždy jen jeden, nebude mít socket bonus a bude vyžadovat gem dané barvy. Dnešní itemy se sockety mají snížené ostatní statistiky na kompenzaci, oproti tomu na novým itemech bude fungovat čistě jako bonus. Terciální statistiky se opravdu budou vyskytovat jako náhodný bonus, který také nijak neovlivňuje rozložení primárních nebo sekundárních statistik.

Příklad: Padnou dvoje stejné boty a náhodou oboje budou mít nějaký bonus. Jedny budou "Warforged" a budou mít silnější statistiky. Druhé budou sice mít menší statistiky, ale stala se velká náhoda a budou mít prázdný socket a ještě k tomu bonus na rychlost (terciální stata).

Příklad 2: Sice chodíte pět měsíců na raidy, ale ještě nepadli žádný rukavice co by měli ke Criticalu a Multistrike, dvou statistikám které sháníte, taky socket nebo nedejbože Cleave.

Novinka: změna statistik gearu podle specializace

Primární statistiky - Strength, Agility a Intellect - na armoru se budou měnit podle specializace.

Příklad: Retri paladin změní specializaci na Holy a rázem se na veškerém jeho armoru změní Strength na Intellect.

Příklad 2: Warrior může dostat jakýkoli Plate padne. I kdyby měl původně Intellect, pro něj bude mít Strength.

Příklad 3: Do raidu přibude restoration druid a je potřeba ho rychle vybavit na progress. Je mu tedy možné dát všechen leather co padne, ne jen ten s intellectem. Stejně se budou chovat setové bonusy. Nebudou se ale měnit sekundární nebo terciální staty. Účelem je usnadnit používání off-speců, aby na jejich vyzkoušení nebylo potřeba nejdřív dlouze farmit gear. Hardcore hráči stále budou chtít mít (alespoň částečně) odlišný off-spec gear kvůli jinému rozložení sekundárních statů a gemů. I casual hráči budou často potřebovat odlišné zbraně. Trinkety, prsteny, pláště a náhrdelníky mohou i nemusí být vhodné pro obě specializace, záleží kus od kusu.

Novinka: změna chování DoT a HoT kouzel - odstranění Haste breakpointů a DoT snapshoting

DoT a HoT kouzla nově propočítávají každý svůj tick individuálně.

Příklad: máte nahozené Corruption. Zapne se Bloodlust a spustíte Spell Power trinket. Corruption okamžitě začne dávat větší dmg podle nového Spell Poweru a díky Bloodlustu ji také začne dávat mnohem rychleji. Není tedy potřeba nahazovat nové Corruption aby se změna projevila.

DoT a HoT kouzla nově mají stálou dobu trvání. Nejsou tedy kratší čím více se blížíte Haste breakpointu, ve kterém pak najednou získají nový tick. Nově na svém konci obsahují "partial tick", tedy tick za takovou dmg, která poměrně odpovídá době od posledního ticku. Haste tedy už nemá breapointy, které jediné mají smysl mít. Funguje teď prostě jako critical: více = lépe.

Detailněji: Multistrike a Cleave

X% Multistrike znamená, že každá abilita bude mít dvě šance, obě (X/2)% na další hit za 30% (v základu) dmg nebo healu pro každý target. Mohou se tedy objevit i dva procy pro každý target, oba za 30% (v základu). Tuto základní procentuální část jde zvýšit pomocí Amplify. Cleave dává šanci na hit dalšího targetu poblíž za 100% dmg.
Pro obojí platí:

  • Funguje i pro DoT a HoT kouzla, Deadly poison a podobně.
  • U AoE kouzel jsou tyto šance u každého zasaženého targetu počítány zvlášt.
  • Procy nejsou počítány jako další cast, jen jako další hit. Tedy nebudou dávat víc Rage, Shadow orbů, Demonic fury apod.
  • Vždy se jedná o kompletně nově propočítaný hit, jen s jiným koeficientem u Multistrike a jiným targetem u Cleave. Nezávisí tedy přímo na velikosti hitu který ho spustil, jen na konkrétním spellu.
  • Oboje procy mohou být critem a to nezávisle na původním hitu.
  • Cleave nejspíš budou moci ze sebe spouštět ještě multistrike. Multistrike nebude moci spouštět Cleave. (Vývojáři ještě připustili možnost, že to bude přesně naopak.)

Detailněji: Amplify

X% Amplify znamená o X% více Mastery, Haste, Readiness, Spiritu a Amoru z gearu. Navíc o X% silnější critical a multistrike.

  • Zvyšuje čistě jen zisk z gearu, ne základní šance z talentů a podobně.
  • Pro Critical a Multistrike ale funguje zvyšováním jejich dmg (healu). Místo 200% critu a 30% mutlistriku tedy při 10% Amplify například uvidíte 220% crit a 33% multistrike.
  • (Skutečné vzorce se mohou i výrazně lišit a být třeba i rozdílné pro různé specializace. Deaily zatím nejsou. Je také možné, že bude nějakým způsobem vážené podle množství ostatní statistik. Tím by zamezilo tomu, že by od určitého bodu byla lepší než všechno ostatní.)

Detailněji: Readiness

Readiness snižuje cooldown na různé ability.

  • Netýká se to GCD, ten stále snižuje Haste.
  • Nemusí snižovat CD naprosto všech abilit, některé mohou být vypuštěny nebo upraveny dalším koeficientem.

Detailněji: Spirit, Bonus Armor, Spell Power, Attack Power

Všechny tyto statistiky budou omezeny jenom na prsteny, náhrdelníky, trinkety, pláště, štíty, off-handy a zbraně. Spiritu tedy uvidíme míň (ale nebude zdaleka tolik potřeba), Bonus Armor, Spell Power a Attack Power by se měli objevovat trochu častěji než dosud. Spirit je stále jen pro healery a Bonus Armor jen pro tanky.

Detailněji: Avoidance, Leech a Inspiration

Vzhledem k tomu, že většina dmg v raidu je právě AoE (pokud nejste tank), může být Avoidance celkem cenná. Mimoto i velké množství nových mobů (skoro všechno na Timeless Isle) používá právě silné AoE ability (a ne vždy se povede vyhnout). Leech bude nejvýhodnější pro dps specializace a Inspiration zase pro tanky (protože pro healery není extra výhodné ani jedno, předpokládám že se ještě změní funkčnost jedné z nich nebo se jinak upraví či vyhodí nebo nacpou do jedné statistiky, která bude fungovat podle specializace; pouze můj odhad). Výhoda těchto tří statistik je, že se budou vyskytovat jako bonus, takže pro zvýšení výdrže nebudete muset přímo obětovat svoje dps.

Další zajímavosti o statech

  • Všechny statistiky mají mít svojí hodnotu blízkou ostatním pro všechny specializace. V součastnosti je například Haste absolutně zbytečná pro protection warra, ve WoD by prý být neměla a posílení by se měli dočkat i ostatní zbytečné staty pro všechny classy.
  • Všechny staty budou ovlivňovat i pety, démony a guardiany.
  • Enchantovat půjde míň věcí. Bude ale větší výběr enchantů pro věci které půjdou a budou častěji obsahovat zajímavější procy než prostý bonus jedné staty.
  • V heroic a normal obtížnostech raidů bude možnost přepnout loot na osobní, který známe z LFR. Tuto možnost bude mít Raid Leader a bude tedy pro celý raid. LFR bude stále mít vždy osobní a pro Mystic obtížnost osobní loot dostupný nebude. Osobní loot může být zajímavý, protože po určitém množství zabitých bossů ze kterých loot nedostanete, postupně zvyšuje šanci na drop z příštích bossů.

Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Diskuze

Žádné komentáře
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet