
Rychlé menu
- Patch Notes
- Preview raidu Siege of Orgrimmar
- Zničení Vale of Eternal Blossoms
- Timeless Isle: Nikam nespěchejte
- Proving Grounds
- Player vs. Player
- Flexible Raiding
- Siege of Orgrimmar
- Ghostcrawler na kávě
- Tier 16 preview
- Legendární quest pokračuje
Oficiální trailer


Změny ve světě a nové lokace
Zničení Vale of Eternal Blossoms
Před cizinci zapečetěno po mnoho generací bylo Vale of the Eternal Blossoms tělesným i spirituálním centrem Pandarie. Místo obrovské úcty a nekonečné nádhery. Něco se ale šeredně pokazilo a toto dříve nádherné a nedotčené místo bylo nenávratně zjizveno. Když byla válka mezi Hordou a Aliancí v plné síle, přikázal Warchief Garrosh Hellscream goblinským horníkům kopat a hledat tajemný artefakt nacházející se v samém srdci Vale. Ignorujíce Varování Taran Zhu, začali kopat Big Blossom Excavation. To, co našli, bylo jistě nad všechna jejich očekávání. Hluboko v zemi, ve velmi dlouho pohřbené tajné hrobce vytvořené samotnými Titány, Garrosh objevil sílu, která byla uzamčená po mnoho let: srdce Y'shaarj. Příběh, který se odehraje teď, odkrývá přicházející content update, Patch 5.4: Siege of Orgrimmar.

Možná ne tak věčné


Questy ve Vale
Timeless Isle: Nikam nespěchejte
Zatímco se hlavní pozornost patche 5.4: Siege or Orgrimmar soustředí na válku Hordy a Aliancie proti Garroshovi, mají hráči také možnost objevit nové území. Daleko od událostí v Durotaru... Tato nová oblast je jako žádná jiná před ní. Timeless Isle získalo jméno po nekonečném západu slunce a pro Pandareny bylo místo úcty. Bylo to zde, kde zkoušky moudrosti, naděje, síly a statečnosti před velkými Celestialy měly své místo. Bylo to zde, kde bojovníci i vůdci mohli prokázat ochotu pochodovat ve šlépějích mocného císaře, Shaohao. Jako důkaz jejich cíle dosažení rovnováhy všech věcí pandarenští mniši dokonce existovali v souladu s blízkými Yaungol, věřících ohnivého poloboha Ordose. Jednoho dne ale ostrov zmizel. Stejné svitky říkají, že se Timeless Isle zjevoval a zase mizel v celé historii. Někdy se jenom zaleskl v dálce a často se objevoval na různých místech. Někteří se odvážili v těchto okamžicích na ostrov vstoupit, ale rychle se ztratili v Timeways a už je nikdy nikdo neviděl. Nyní – a možná jenom na moment – se ostrov vrátil.

Trvalá svoboda

Věčné odměny



Nikdy nekončící události
Abychom podpořili proces objevování a prozkoumávání Timeless Isle, představujeme něco, co nazýváme Event System spojený s několika novými UI elementy. Timeless Isle je plný vzácných spawnů, rare elit, truhlic obsahující epický loot a událostí, které hodně odměňují. Když se budete nacházet v blízkosti některé z nich, tak se na vaší minimapě zobrazí ikona určující typ a místo události. K některým nebude snadné se dostat nebo snadné je najít, protože mnoho částí ostrova jsou skládanky ztracené v čase. Některé obsahují více než prosté upozornění, ale nebudeme prozrazovat překvapení a vážně se těšíme, až zjistíme, jak rychle můžou hráči odemknout všechna tajemství ostrova.
Solidarita pradávna


Nekonečná moc

Začínáme
Chcete-li začít, musíte si promluvit s NPC postavou v Temple of the White Tiger, který se nachází v Kun-Lai Summitu. Také můžete navštívit Class trainera, který bude poskytovat vstup do instance. Po vstupu do Proving Grounds bude hráčům snížen item level stejně jako v Challenge Módech. V některých rolích nebudete muset jít samotní (ale měli byste… nebo nejste stateční?).
Zvolte si roli
V průběhu Proving Grounds si bude moc hráč vybrat roli. Stejně jako v dungeonech si budete moci vybrat mezi healerem, tankem nebo DPSkem. Jakmile si zvolíte, budou na vás čekat výzvy pro danou roli.- Tank: Budete požádání o ochranu několika NPC proti mobům, kteří budou chodit proti vám ve vlnách. Každá vlna nepřátel otestuje vaše schopnosti. V boji avšak nebudete sami. NPC vás budou healovat a pomáhat se zabíjením.
- Damage: Někdy budete muset jít sami a zabíjet co to půjde. V průběhu zabíjení budete muset reagovat na různé mechaniky, včetně přerušování healů, Crowd Controlu, časování cooldownů a mnoho dalšího.
- Healer: Do vaší skupiny se připojí čtyři NPC, které budou vyžadovat speciální léčení, abyste vše zvládli v pořádku a bez ztrát na životech.

Vyberte si vlastní dobrodružství
Proving Grounds budou dostupné ve čtyřech obtížnostech: Bronze, Silver, Gold a Endless. Každá obtížnost bude umožňovat hráčům učit se více a více možností svého povolání a role. Budete muset začít zcela od začátků u obtížnosti Bronze, abyste mohli postupovat dále. Jakmile dokážete, že máte dostatečné zkušenosti k poražení Gold obtížnosti, bude na vás čekat Endless, kde budete muset být připraveni. V Endless obtížnosti budete muset své možnosti více používat a snažit se přežít co nejvíce vln. Čím déle přežijete, tím lepší budete mít skóre. Skóre bude zaznamenávat systém a budete si moci své výsledky porovnat s přáteli, guildou či serverem.Vytrvejte
Budete moci do dění v Proving Grounds naskočit kolikrát jen budete chtít. Vylepšováním svých zkušeností získáte odměny v podobě achievementů, které můžete použít pro vychloubání se před přáteli. Pro znovu zapojení se do akce si stačí rychle promluvit s NPC a jste zpět v akci. Nemusíte se starat o smrti nebo poškození vašich předmětů. Jídlo a flasky vydrží celou jejich délku, ale potiony můžete nechat doma – nepůjdou v Proving Grounds použít. Také budete mít přístup k různým prodavačům, opravářům a reforgerům. Nyní víte, co je vše se skrývá v Proving Grounds, tak rychle naostřete nože, enchantujte své itemy a buďte připraveni.Player vs. Player

Areny ve World of Warcraft čekají velké změny, které, doufáme, zajistí snadnější účast než kdykoliv předtím. Některé změny se objeví na PTR už brzy. Dnes je konkurence omezena pouze na Battlegroup a vaše možnost účastnit se Aren vyžaduje stabilní tým přátel na stejném realmu. V následujícím patchy 5.4 pracujeme na vylepšení technologie, kterou jsme za ta léta vytvořili (například region-wide matchmaking), abychom rozšířili okruh soutěžících a zlepšili tak zkušenosti s Arenami pro všechny World of Warcraft hráče. Jedna z věcí, kterých si všimnete v 5.4, je, že se nebudete muset připojit k Arema teamu. Místo toho bude připojování do Aren fungovat jako Rated Battlegroundy: můžete se připojit do Areny s dostatečně velkou skupinou hráčů (stále 2v2, 3v3 a 5v5) a vaši protivníci budou vybráni v závislosti na průměrném MatchMaking Ratingu vaší skupiny. Z velké části zůstane mechanika Aren stejná. Stále budete získávat a ztrácet personal rating v závislosti na výhrách a prohrách, nicméně váš Conquest Point cap bude závislý na Personal Ratingu. Podmínky pro koupi itemů budou také závislé na Personal Ratingu. Tyto změny vytvoří několik výhod, které starý Arena systém nemá:
- Už se nebudete muset starat o pozvánky, připojování nebo odcházení z Arena Teamů. Teď můžete hrát, s kým budete chtít a kdy budete chtít.
- Budete mít možnost připojit se k cross-realm skupině a následně s nimi jít Areny. Žebříček Aren už nebude dělený podle Battlegroupy. Stejně jako
- Rated a normal Battlegroundy budou i Areny region-wide. Budete soutěžit s hráči zahrnující všechny z vašeho regionu.


Nová raid obtížnost: Flexible mode
Raidování ve World of Warcraft má dlouhou historii nikoliv pouze soutěživých hráčů, ale také změn a vývoje, jak čas plynul a přibývaly nové datadisky. Jako se vším, co hra nabízí, přemýšlíme, co můžeme udělat, abychom v raidech zajistili lepší zážitky a zkušenosti a to i pro širší rozmezí hráčů. Normal a Heroic raidy jsou vhodné pro mnoho hráčů, tak si myslíme, že je jedna mezera, která by stála za vyplnění – a proto momentálně pracujeme na vývoji nového typu raidů v dalším velkém update contentu: Flexible Raiding. Jedna velikost nesedí všem Je nemožné všechny hráče zařadit do čistého a dokonalého vzoru a tak jsme poznali, že bychom mohli poskytnout lepší zkušenosti jedné široké zkušenosti raiderů: sociální skupiny skládající se převážně z přátel a rodiny, menší guildy, které dělají, co je v jejich silách, aby do své raidovací skupiny zařadili jak nejvíce hráčů jde. Během Wrath of the Lich King expanze sloužila těmto skupinám poměrně dobře 10-player Normal obtížnost, ale sloučení 10-player a 25-player raidů do jedné obtížnosti tuto výhodu odstranilo. Raid Finder mode je extrémně dostupný, ale neposkytuje menším skupinách užší sociální zkušenosti během progressu contentem. V patchi 5.4 plánujeme představit nový způsob raidování, který nám dovolí nabídnout ty zkušenosti, o kterých si myslíme, že hráči hledají. /Flex Abychom tuto díru zaplnili, pracujeme na novém Flexible Raid systému, který můžete zařadit někde mezi Normal obtížnost a Raid Finder, ale dovolí přátelům a rodině hrát společně. Tato obtížnost je dostupná předem připraveným skupinám 10 až 25 hráčů, včetně jakéhokoliv množství v tomto rozmezí. To znamená, že když máte 11, 14 nebo 23 kamarádů připravených na raid, tak se všichni budou moci účastnit. Flexible Raid systém je navržený tak, aby obtížnost zvyšovala úměrně počtu hráčů přítomných v raidu. Takže pokud jeden týden jdete se 14 hráči a další s 22, tak se úroveň automaticky upraví. Zapamatujte si, že na rozdíl od Raid Finderu není dostupný žádný matchmaking, takže budete muset sehnal lidi na vlastní pěst. Pokud se ale někdo z pozvaných lidí nestihne dostavit včas (nebo vůbec), tak to nebude konec světa ani raidu. Také budete mít pro invite možnost používat Real ID nebo Battle.net, pro vytvoření cross-realm skupiny. Koho se rozhodnete přibrat a jaký Item Level výbavu po něm budete vyžadovat, je čistě na vás – pro tuto obtížnost není žádná minimální hodnota ilvl. Připraveni zabít Nová raid obtížnost také znamená nový Item Level. Flexible mode bude odměňovat lootem, který se řadí někde mezi Raid Finder a Normal obtížnost a bude využívat Raid Finder loot systém (tedy individuální šance pro každého), volby specializací a bonus roll, takže se nemusíte bát, že vezmete špatného hráče a on sebere část gearu, na který tak dlouho čekáte. Vy máte klíčky Plánujeme Flexible Raid otvírat po křídlech, podobně jako Raid Finder, jenom trochu rychleji. Tato nová obtížnost má navíc oddělený lockout od Raid Finderu a Normal modu, takže můžete zajít všechny tři, pokud si to přejete. Také budete mít možnost dokončit váš „Glory of the Orgrimmar Raider“ raid meta- achievement ve Flexible modu, stejně jako v Normal Heroic a získat tak odměny, jako je například epický mount. To nabídne možnost před raidem změnit obtížnost a dokončit tak achievementy. A konečně, udělat část ve Flexible, Normal nebo Heroic obtížnosti poskytne přístup k dalším odměnám, které nejsou v Raid Finderu dostupné. Getting Down to Brass Tacks Podobně jako s každou jinou věcí ve vývoji pokračujeme ve vylepšování systému fungování Flexible Raid modu a těšíme se, že uslyšíme vaše konstruktivní názory z vašich zkušenosti z Public Test Realm, jakmile se na něj dostane.
Můžu jít Flex raid s 10 rogunami, nulou healerů a tanků? Nic nemění mechaniky, na kterých raidy fungují, je to pouze obtížnost, která se přizpůsobí množství lidí, které máte. Stále budete potřebovat tanky, stále budete potřebovat healery a stále budete potřebovat DPS. Základní herní mechaniky hry se nemění. Co když vezmou 10 raid skupinu a pak k tomu přidají 5 healerů, jak se bude obtížnost upravovat? Plánujete jenom stupňovat životy bossů? Neznamená to pak, že těchto 5 kamarádů-healerů jsou jenom zbytečná zátěž navíc? Pokud uvažujete striktně ve smyslu „co je pro nás ideální, abychom tuto obtížnost úspěšně dokončili“, tak Flex pravděpodobně není nic pro tebe. Balancování se vybarví nejspíše až během PTR. Můžu z raidu odejít a obtížnost se automaticky přizpůsobí v průběhu? A co když budeme někoho přibírat po startu? Ano a ano. Systém je dynamický. Jak se to bude stupňovat s healery? Pokud beru 17 hráčů, tak jak moc healerů budu potřebovat? Stále bude fungovat standardní poměr DPS/Healer. Nehledí na class nebo spec, stupňuje se čistě s množstvím hráčů. Bude záležet na raid leaderovi a v závislosti na výbavě a skillu, takže to bude rozdílné pro každou skupinu. A znovu říkám, že způsob balancování se nejspíše ukáže až v průběhu PTR testování. Promiňte, ale nemyslím si, že tradiční loot systém by mohl ve flexible raidech fungovat. Pokud přidají stupně, jak moc itemů bude dropovat v závislosti na množství lidí (například 2 s 10 hráči; 3 s 15; 4 s 20; 5 s 25). tak budou hráči brát tak akorát lidí, aby na to dosáhli. To je velmi dobrá pointa. Předpokládám, že to je jeden z důvodů, proč byl zvolen LFR loot systém. Také bych ale rád řekl, že je možné, že se může cokoliv změnit. Vývojáři občas rádi překvapí s jejich nečekanými řešeními.
Flexible Raid odměny Z Raid Finderu nic odstraněno nebude. Ve skutečnosti odměny zmíněné Ghostcrawlerem v jeho tweetech jsou něco nového, co jsme předtím neviděli v žádném raid contentu. Chceme pobídnout k udělání kroku pro přejítí z Raid Finderu k něčemu trochu víc organitovanému. Přesto to chceme udělat tak, abychom nevzali nic z Raid Finderu. Takže namísto odstranění set bonusů, trinketů, legendary postupu nebo čehokoliv podobného ražení jsme se rozhodli vytvořit něco nového. Abychom měli jasno: Raid Finder v 5.4 bude mít itemy se všemi věcmi, které jsme viděli v posledních několika tierech. Přesto bude existovat nová odměna pro ty, kteří se rozhodnou udělat krok směrem k Flex, Normal nebo Heroic raidům.
Glory of the Raider
Nový raid: Siege of Orgrimmar
- Immerseus
- The Fallen Protectors
- Norushen
- Sha of Pride
- Galakras
- Iron Juggernaut
- Kor'kron Dark Shaman
- General Nazgrim
- Malkorok
- Thok the Bloodthirsty
- Siegecrafter Blackfuse
- Paragons of the Klaxxi
- Garrosh Hellscream

[odstavec]
Legendární quest pokračuje
Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.
Většina důležitých změn se týkala Blood DK. Přidali jsme novou pasivní schopnost Riposite (i Warriorům), abychom jim dovolili zvýšit své damage používáním avoidance, které se přirozeně v tankovací výbavě vyskytují. Také jsme odstranili podmínku Runic Power z Dancing Rune Weapon, abyste měli možnost ji využívat častěji. A konečně, změnili jsme Scent of Blood, aby procoval z avoidace. To abychom se ujistili, že avoidance pomůže aktivnímu zmírnění poškození.
Stejně jako u ostatních povolání měly i změny v Death Knight talentech za úkol otevřít prostor ne tak moc silným talentům. Anti-Magic Zone byla schopná zmírnit obrovské množství přijatého poškození, pokud ji použijete ve správný okamžik. Na druhou stranu jste ale také přišli o část jejího benefitu, když se vám načasování nepovedlo. Změnili jsme ji, aby měla podobnou funkci jako Power Word: Barrier. Také jsme změnili Death Siphon a Plague Leech, které byly nevyužité.
Zvýšili jsme množství staminy u Guardian druida, protože jsme si mysleli, že to je potřeba. Druidi se nemohou na své redukce poškození tolik spoléhat (to ale není problém v pravém slova smyslu), takže budou mít více životů jako kompenzaci. Feral Druidům jsme odebrali dřívější nerf na cooldown Cyclone, nicméně jsme ho také odstranili z Predatory Swiftness. Máme pocit, že se tato schopnost v PvP trochu vymkla kontrole (je velmi nepředvídatelná). Také jsme snížili dobu trvání Faerie Fire, abychom to trochu usnadnili povoláním využívající Stealth. Innervate se bude zlepšovat s množstvím Spiritu, takže s lepší výbavou vy bude lepší. Restoration Druidům jsme si pohráli s jejich healovacím nádobíčkem. Změna v Efflorescence je pokus o navrácení původní funkce Swiftmend jako single target heal. Na tuto změnu jdeme pomalu a přidali jsme Efflorescence glyph. Taky jsme v restoration trochu upravili Wild Mushrooms, takže bude jenom jedna houba.
Máme několik specializací, které vlastní pasivní redukce poškození, což nám připadlo jako problém pro balancování. Moonkin Forma byla jedna z nich. Původně jsme změnili physical redukce poškození na redukce spell poškození v okamžiku, kdy si PvP vyžadoval buff, ale myslíme si, že preferování Balance Druidů v raidech nad ostatními castery je, protože vyžadovali menší heal (díky těmto redukcím).
Většina změn v talentovém stromu Druidů byly kvůli situacím, kde určitá specializace těžce lpěla na určitých talentech a měla tendence úplně ignorovat ostatní. Dream of Cenarius, Force of Nature, Nature's Vigil a Soul of Forest do této kategorie patří. Změnili jsme Nature's Swiftness, aby byla základní Restoration schopností, protože jsme si mysleli, že healerům na ní velmi záleží. Nahradili jsme ho novým pasivním talentem – Ysera's Gift.
Máme tři hlavní problémy, které se v tomto patchi u Hunterů snažíme vyřešit. Silencing Shot, Readiness a Stampede.
Problém se Silencing Shotem je, že je jako talent moc silný. Žádný hunter se špetkou sebeúcty nezvolí jiný talent než tento, obzvláště v PvP. Ale v PvE také. Zároveň myslíme, že hunteři, konkrétně Beast Mastery, se v této expanzi ukázali v PvP jako velmi silní. A upřímně, hra má už víc než dost blanket silence, takže nechceme, aby byl Silencing Shot dostupný všem hunterům. Naše rozhodnutí je jej dát Marksmanům, kteří stejně v PvP buff potřebují. Všichni hunteři dostali nový interrupt jako Counter Shot, který může přerušit cast, ale nemůže silence hráče.
Readiness je další problémová schopnost. Původně to byl talent, který byl opět moc silný v porovnání s ostatními. Poté Readiness dostali všichni hunteři, ale nikdy se nám tato volba nelíbila. Díky ní máme poměrně obtížné vybalancovat huntery v PvP, protože tato schopnost resetuje spoustu defenzivních cooldownů. V PvE jsme zase měli pocit, že nedělá nic důležitého kromě toho, že je opening sekvence dvojnásob složitá, než by mělo být. Kdyby chytrý hunter používal Readiness jako spojku, tak se můžete hádat, že se jedná o zajímavou schopnost. To se ale samozřejmě nedělo. Díky Readiness mají spoustu cooldownů, situačních schopností a všeobecně jiných zajímavých tlačítek, takže nestojí za to šetřit. Lehce jsme buffnuli Deterrence a Disengage a ujistíme se, že DPS bude tam, kde má být (troufám si tvrdit, že to bude výš než v 5.3).
Myslíme si, že Stempede bylo v PvE nerfnuté až moc na úkor PvP. Tato schopnost má být silný hunter cooldown, takže jsme zvýšili poškození zpět na zajímavé hodnoty, ale zařídili jsme, že v PvP bude o něco slabší. Také jsme udělali změnu, po které hodně Survival hunterů dlouhou dobu volala (upřímně, rozhodně to nechtěli všichni). Odstranili jsme Explosive Trap z Lock and Load (tedy společný cooldown s Black Arrow), aby bylo možné používat Explosive Trap bez kolize s Black Arrow/Lock and Load.
Celkově vzato jsme talenty huntera po nějaké době dostali na správné místo. Nerfnuli jsme Aspect of Iron Hawk, protože stejně jako u Shadow Priestů a Balance Druidů myslíme, že redukce poškození je moc silná. Změnili jsme Narrow Escape, aby byl dispellovatelný (PvP nerf) a buffnuli Spirit Bond, který byl částečně vnímaný jako moc slabý. A buffnuli jsme A Murder of Crows.
Neměli jsme pocit, že by mág potřeboval nějak moc změn. Jeden z cílů bylo opravit Frost Mastery, díky kterému jsme měli problém s balancováním v PvP. Když si vezmete povolání s velkým burstem, dobrým controlem a vytvoříte Mastery, které obojí spojuje, tak jste v pasti. Nové mastery se jmenuje Icicles, rozdělí burst do několika sekund, ale není moc podobný, řekněme, třeba s Ignite. To má také za následek odstranění mechaniky, kdy Frostbolt buffoval ostatní schopnosti. Jednoduše jsme jim zvýšili základní poškození. Ve Fire jsme žádnou důležitou změnu neprovedli, ale pokud jste pravidelně sledovali Patch Notes, tak jsme s ním experimentovali. Delší dobu nás znepokojuje spojení Alter Time a Combustion a také máme obavy zvyšování Critical Strike ve Fire, nicméně si nemyslíme, že je to natolik závažné, abychom museli v 5.4 dělat nějakou změnu.
Pokud jde o talenty, tak jsme zvýšili poškození celého bomb tieru a buffnuli Ice Flows a Temporal Shield, které se tolik nevyskytovaly. Dlouho si myslíme, že level 90 tier potřebuje přepracovat, ale bojíme se, že nahrazení dvou ze tří talentů v 5.4 by mělo za následek další úpravy, než by se dostaly na správné místo. Přesto jsme trochu usnadnili používání Rune of Power. Myslíme si, že kritické změny je lepší nechávat na nové expanze, kde je mnohem více času testovat a vymýšlet nové grafické efekty.
V brzkých stadiích PTR jsme se pokoušeli vyřešit problém mana vs. Mistweaver. Tím myslím, že Mistweaver nemusí střádat Spirit jako ostatní healeři. Shodli jsme se, že oprava vyžaduje změnu spousty čísel, což by vyústilo v nutnost hráčů se své povolání přeučit. Takže jsme přijali aktuální status quo a balancujeme Mistweaver kolem faktu, že vyžadují méně Spiritu (a tedy více jiných, sekundárních statů) v porovnání s jinými healery. Pro Windwalker jsme přepracovali Mastery (ano, zase) a vylepšili Storm, Earth and Fire, aby byl cleave aspekt trochu silnější.
Brewmaster jsou v dobré formě, ale máme pocit, že Keg Smash dělá moc velké poškození v porovnání s ostatními tanky.
Několik Monkových talentů bylo podhodnocováno a složitě se používaly. Buffnuli jsme Chi Brew, Zen Sphere, Power Strikes a Healing Elixirs. Xuenovi jsme přidali plnohodnotný pet bar, takže se bude snadněji kontrolovat. Ring of Peace dostat vizuální efekt, který si zaslouží, a pohráli jsme si s jeho čísly. Nemysleli jsme si, že bychom mohli vyřešit problém s Rushing Jade Wind, konkrétně podobnost Chi Burst, takže jsme ho přepracovali jako náhradu za Spinning Crane Kick.
Většina změn byla mířena na Holy Paladiny. Konkrétně jsme měli pocit, že healovací styl pokrytí raidu Eternal Flame a procování absorbů Illiminate Healing bylo moc rozšířené a nepasuje do stylu, jaký bychom chtěli, aby paladinové healovali. Když si nějaký paladin zvolí heal-over-time spell, tak je to přesně ta rozmanitost, kterou chceme, aby talenty poskytovaly. Nicméně pokud každý paladin používá HoT spelly, tak to není to, co bychom chtěli.
V tomto případě jsme nechtěli, aby byl Eternal Flame podstatná schopnost. Na rozdíl od Restoration Druidů, Mistweaver Monků a trochu i Holy Priestů si nemyslíme, že by měli být Paladinové pouze heal-over-time healeři. Jediná uskutečněná změna je, že Eternal Flame nebude procovat Illuminated Healing absorb. Stále jej můžete používat jako každý jiný HoT, ale už s ním nebude možné raid pokrývat dlouho trvajícími absorby. Podstatné změny potkal Sacred Shield a Selfless Healer, abychom nějak vynahradili tento nerf.
Seal of Insight měl problém. Když Holy Paladin mohl útočit melee, tak neměl absolutně žádný problém s manou, ale když musel healovat z větší vzdálenosti (což jsme chtěli, aby byla možnost, když už ne základní healovací styl), tak trpěl na manu. Mysleli jsme si, že bude lepší Holy Paladiny oprostit od nutnosti stát v melee range, takže jsme odstranili vracení many ze Seal of Insight a buffnuli jsme Divine Plea. Také jsme museli poskytnout lepší příjem many Protection Paladinů, když je Seal of Insight tipická schopnost používáná tanky. Buffnuli jsme Guardian of Ancient Kings u Holy, protože se moc zaměřoval na jeden cíl a healeři musí být trochu více AoE. V neposlední řadě jsme dovolili, aby Sanctity of Battle ovlivňoval také Holy Shock za účelem udělat Haste pro holy trochu lepší.
Mimo zmíněných mana buffů jsme upravili Crusader Strike, aby poskytoval Weakened Blows pro větší šanci na přežití. Také jsme změnili Grand Crusader, aby procoval z avoidance místo z útoků. Nesnažíme se udělat Dodge nebo Parry nejlepší tankovací staty, přesto se objevují na tankovacím oblečení, takže se chceme ujistit, aby aktivně redukovaly poškození. Jsme spokojeni s tím, jak aktivní redukce přijatého poškození funguje a v budoucnu na něj chceme klást trochu větší důraz.
Retribution moc změn nepotřeboval, ale zajistili jsme, aby Inquisition vyžadoval méně pozornosti a snížili cooldown a sílu Guardian of Ancient Kings, takže budou moci Retribution používat cooldowny častěji. Retribution hráči si mysleli, že je jejich damage moc vázané na dlouhé cooldowny.
Jako změnu v talentech jsme vylepšili Selfless Healer, aby u Holy dovoloval poskytování Holy Power skrze Judgment a snažili jsme se vylepšit Sacred Shield odstraněním target capu, přidáním cooldownu a charge místo toho. Došli jsme k závěru, že stejná volba talentů u healerů jako u ostatních specializací prostě nebude vždy fungovat, což je vlastně důvod proč stejné talenty u healerů fungují trochu jinak. Nahradili jsme Burden of Guild jako talent (udělali jsme trochu slabší glyph) novou schopností, která umožní používat Turn Evil na hráče. Doufáme, že to otevře nové možnosti v PvP, protože feary není do týmu snadné dostat. Buffnuli jsme Hand of Purity, takže bude mít stejné benefity na bossech, kterým nejde předejít imunitami. Buffnuli jsme Sanctified Wrath u Holy a Protection. Také jsme trochu zjednodušili Unbreakable Spirit, takže aplikuje cooldown vždy místo snahy ho snížit.
Každá specializace Priesta prošla změnami. Nemyslíme si, že štíty, Atonement a silné cooldowny u Discipline jsou silné až moc samostatně, tak všechny tři uvedené věci zkombinované do jediné specilizace umožňují velkou všestrannost v porovnání s jinými healery. Uvědomujeme si, že je Atonement zábava a i když je užitečný, tak se ve skutečnosti nemůže plně srovnávat s plnohodnotným healerem nebo DPS. Nemyslíme si, že to je dobře. Chceme, aby měl Discipline silnou variaci štítů a jsme spokojení, když vidíme častější využívání Power Word: Shield v 5.2 než v 5.3. Zůstávají nám už jenom silné cooldowny na hráčích a myslíme si, že Spirit Shell je ta pravá schopnost pro nerf. Líbí se nám, že zlepšování Rapture se Spiritem se ukázalo jako chytré získávání many navíc, místo původní slevy na Power Word: Shield. U Holy jsme buffnuli Sanctury and Serendipity, aby hráč s manou vydržel delší dobu. Konečně jsme ustoupili a upravili Lightwell a Lightspring, aby byla více pasivní (a populární) totem-like schopnost v základu. Snížili jsme redukce přijatého poškození u Shadowform ze stejného důvodu jako u Hunterů a Balance Druidů. Úplně jsme přepracovali Shadowy Apparation, takže se zachová systém opožděného poškození, ale nebude se zasekávat v terénu ani trpět u bossů, kteří se pohybují nebo létají.
U talentů se snažíme zajistit, aby byl Angelic Feather stejně hodnotný, jako jiné movement talenty. Také necháváme Mindbendera a From Darkness, Comes Light lépe soupeřit se Solace and Insanity. Buffnuli jsme Divine Insight pro Discipline a Twist of Fate u všech tří specializací.
Vylepšili jsme Evasion, abychom zlepšili schopnost přežít proti melee soupeři. Buffnuli jsme Recuperate, protože souhlasíme, že se ze silného Cataclysm healu stala druhořadá možnost. Jiné důležité změny se zaměřovaly na Combat. Zvýšili jsme cenu a poškození Sinister Strike, abychom vylepšili problém příliš velké zásoby energie, které potkal combat roguny s lepším gearem, což vedlo k velkému „spammuj a zahrň RSI“. Je v pořádku, že je Combat rychlá specializace, ale tohle bylo trochu mimo kontrolu. Jako náhradu za ztracené combo pointy (díky méně častým SS) jsme přidali (nebo vrátili, jakkoliv se vám to líbí) pasivní schopnost Ruthlessness (bonusové combo pointy po použití finisher spell, pozn. Redaktora). Přepracovali jsme systém targetování u Killing Spree. Nyní se bude zaměřovat jenom na jeden cíl, pokud je Blade Flurry neaktivní. Pokud je aktivní, tak bude Killing Spree fungovat stejně jako předtím.
V minulých patchích jsme se báli, že jsme přebuffovali Burst of Speed, ale očividně se tak nestalo, takže jsme ještě snížili jeho cenu. Buffnuli jsme Cheat Death, Cloak and Dagger, Night Stalker, Paralytic Poison a Shadowstep, abychom je viděli používané trochu častěji.
Jsme spokojeni s tím, jak Enchancement a Elemental fungují, ale hlídáme jejich burst v PvP. Měli jsme pocit, že Restoration není tak silný, pokud se jedná o statické situace a situace, kdy stojí raid na jednom místě. To by právě měla být jeho přednost. Abychom to vyřešili, buffnuli jsme Chain Heal, takže se už jeho síla nebude snižovat, jak skáče z hráče na hráče. Zvýšili jsme radius a sílu Healing Rain. Také jsme dali Healing Tide Totem všem Shamanům, protože si myslíme, že Restoration nikdy ani jiný talent nepoužil.
Shaman je jedno z povolání, u kterého jsou konkrétní talenty atraktivní pouze pro určité specializace. Vylepšili jsme Astral Shift, Stone Bulwark Totem a Unleashed Fury právě z tohoto důvodu. Nahradili jsme Healing Tide Totem nově představeným Rishing Streams, který umožňuje, aby Healing Stream Totem léčil dva cíle najednou. Přepracovali jsme Conductivity, aby byl užitečnější všem Shamanům, takže teď zvyšuje trvání Healing Raid a šetří tak GCD. Jsme přesvědčeni, že Totemic Restoration byl problematický talent v PvE měl minimální využití a v PvP byl naopak zase velmi otravný, protože Shaman mohl položit totemy jenom na chvilku a mít z nich výhody. Nahradili jsme jej za Totemic Persistence, který Shamanům dovolá vyvolat druhý Water, Earth a Air totem, aniž by se zničil ten první (zahrnutí Fire Totemů by byl velký boost DPS, díky čemuž by byl talent atraktivní jenom pro Elemental a Enchancement).
Warlock byl při uvedení Mists of Pandaria kompletně přepracován a my jsme se museli potýkat se spoustou nových mechanik, které jsme se snažili celou expanzi upravovat tak, abychom je příliš nezměnili. Nerfnuli jsme Fel Armor ze stejného důvodu jako u Druidů, Hunterů a Priestů. Zvýšili jsme poškození Fel Flame, ale odstranili jeho prodlužování DoT, což je teď v PvE odpovědnost Fel Flame, místo poskytování poškození během pohybu, jak bylo původně v plánu. U Affliction jsme přesunuli více poškození na DoT z Malefic Grasp. Malefic Grasp je super kouzlo a nám se líbí channeling za účelem zvyšování poškození DoT, ale myslíme si, že se díky tomu z DoT vytratilo spoustu damage, což poškozuje Affliction v PvP a warloci mají problém s pohybem. Zjednodušili jsme Soul Swap odstraněním glyphu a úvodního poškození. U Destruction jsme přepracovali Rain of Fire, aby nebyl tolik potřebný v single target rotaci snížením generování Ember. Howl of Terror je nyní baseline pro všechny specializace, protože jsme si mysleli, že z jejich zásob vymizela spousta controlů postavených na fearu.
Nepochybně největší výzvou jsou warlockovy level 90 talenty, kde si většina hráčů vybere Kil'jaeden's Cunning (často na úkor raid leaderů, kteří se musí vypořádávat s pomalu se pohybujícími warlocky). Odstranili jsme z tohoto talentu snare, ale také jsme snížili množství schopností, které ovlivňuje. Talent pomůže warlockům v pohybu, ale už nezaručí, že se warlock nemusí nikdy zastavit. Buffnuli jsme Mannoroth's Fury, takže teď zvýší i poškození AoE spellů, ale má cooldown, takže warlock může lépe kontrolovat jeho efekt. Rozhodli jsme se, že nemůžeme řádně vybalancovat Archimonde's Fury, pokud jde o jeho část, která reflektuje přijaté poškození, takže jsme talent přepracovali a přejmenovali, aby zvýraznil Dark Soul (za účelem mít jeden talent atraktivní pro souboje, kde není nutný pohyb ani AoE poškození).
Kromě level 90 talentů byly i další, které jsme chtěli upravit. Harvest Life nikdy nemělo velkou popularitu, takže jsme ho předělali, aby vylepšoval Drain Life samotné, místo dělání AoE Drain Life. Nahradili jsme Howl of Terror (ten je nyní základní spell) novým talentem inspirovaným Cataclysm verzí Shadoflame, po kterém se spousta hráčů ptalo. Demonic Breath je kuželové snare. Soul Link se také vrátil ke své původní podobě, aby se snadněji používal a byl silnější.
Velká většina změn u Warriora byla u poškození, které udílí Protection Warrior. Snaha je vylepšit AoE a cleave poškození Arms a směřovat na otázky ohledně života v PvP. Buffnutí Blood and Thunder pomohlo Arms i Protection. Změnou Enrage a Ultimatum u Protection poskytlo obojí. Větší poškození i aktivní redukci přijatého poškození zvýšením hodnoty Critical Strike. Nečekáme, že bude Protection shromažďovat crit, ale nějaký mít určitě budou díky jiným statům a raid buffům. Navíc to otevře možnost využívání crit výbavy. Také jsme Protection přidali stejnou Riposite schopnost, jakou dostali Deatk Knighti, abychom se ujistili, že staty avoidance poskytují aktivní redukce.
Pro Arms jsme snížili cenu Thunder Clap, buffnuli Sweeping Strikes a dali Slamu schopnost cleave. Nemyslíme si, že Fury potřebuje nějak moc pozornosti. Přesto jsme změnili animace, abychom dovolili používání dual-wield polearm. Za PvP změny mluví redukce ceny Shattering Throw, přidání rušení rootů ze Safeguard jako baseline do Intervene, odstranění Hamstring z global cooldownu a snížení cooldownů při měnění stance. Taky jsme udělali změny, díky kterým Shield Wall a Spell Reflect nepotřebují oblečený štít (stále mají grafický efekt se štítem).
Z talentů jsme buffnuli Bladestorm, Enraged Regeneration, Inpending Victory, Storm Bolt, Vigilance a Warbringer (a Safeguard, jak jsem zmínil nahoře), aby se warriorům otevřely nové možnosti. Hlavně v PvP. Chápeme, že žít bez Shockwave v PvP je těžké, ale nemyslíme si, že by byla možná oprava bez jeho nerfu – a pravděpodobně mluví víc za relativní sílu stunů oproti jiným crowd controlům, což je něco, na co se zaměříme v budoucnu. (Možná budou stuny kratší, dispellovatelné nebo se budou rušit poškozením, aby neměly zásadní vliv na hru.)
Diskuze
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit senebo
Zaregistrovat nový účet