Online developer Q&A

/pic/news/qaa

Q: Ako sa dostaneme na kontinent Pandarie?

A: Hráči sa na Pandariu dostanú cez nové questy v Orgrimmare a Stormwinde. Snažili sme sa spraviť tieto questy krátke a milé, aby sme sa uistili, že sa hráči dostanú na nový kontinent tak rýchlo, ako to je možné.

Q: Plánujete riešiť problémy so statmi petov, ktoré sú pár sekúnd po objavení príliš nízke?

A: Do 5.0 pravujeme petov, aby staty po dismountnutí alebo nalogovaní do hry niekoľko sekúnd nelagovali.

Q: Oznámili ste, že Monk nebude mať auto-attack. Máte teda plány vybalancovať hodnoty Hit Ratingu a Haste Ratingu pre DPS Monka, keďže by potreboval dosiahnuť iba „soft“ hit cap (8%) pre špeciálne ability a Haste Rating bude ovplyvňovať iba regeneráciu zdrojov a znižovanie ich GCD?

A: Monkovia budú mať rovnaký hit cap napr. ako Arms warrior. Ich regenerácia energie, ktorá poháňa všetko, čo robia, bude podobná ako u rogue a haste bude vo všeobecnosti tiež zvyšovať damage o rovnaké percentá.

Q: Na Blizzcone sa spomínali možné stimuly na raidovanie nepriateľských miest, aby sa podporilo world PvP, môžete toto rozviesť?

A: Čo sa týka bonusových odmien vo world PvP, zvažujeme myšlienku zvýšenia stropov conquest pointov o ďalších 10-15%.

Q: Začnete s novým talentovým systémom nasledovať model ako Collosus Smash, kde sa funkcie v PvP a PvE odlišujú?

A: Nemáme problém s mechanikami, čo fungujú rozdielne v PvP a PvE. Curse of Doom tak funguje už roky. Tak isto aj trvanie debuffov v PvP. Čo naozaj nechceme, je rozlišovať v PvP a PvE prakticky všetky koeficienty a talenty. To v podstate zdvojnásobuje rozsah hry, čo ju robí komplexnejšiu na balancovanie a náročnejšie pre hráčov na pochopenie.

Q: Momentálne v 4.2 musím ako Balance Druid zabíjať critterov pred každým bojom, aby som začal v Solar Eclipse. Bude v MoP viac critterov, alebo ešte lepšie, cooldown, ktorý nás nahodí priamo do eclipse?

A: Nemyslíme si, že je odpoveďou spawnovanie viac critterov v instanciách. :) Nemáme konkrétne riešenie, ktoré sme pripravení vyhlásiť, ale plánujeme tento problém riešiť.

Q: Kde levelujeme z 85 na 90?

A: Samozrejme na novom kontinente Pandarie!

Q: Bude mať Pandaria nové mesto typu Dalaran, alebo budeme používať tie, čo už existujú?

A: Na Pandarii budú oddelené hráčske strediská pre Hordu a Alianciu. Znamená to, že nebudeme ich musieť spraviť sanctuary a podporíme world PvP. Tieto strediská budú mať prístup na aukciu, banku a vendorov. Profesní, frakční vendori a vendori valorov a conquestov budú rozptýlení po celom svete, aby sme podporili cestovanie.

Q: Bude v MoP viac guild levelov, a ak áno, ako ďaleko tento cap pôjde, máte nejaké príklady nových bonusov?

A: Budeme v MoP pridávať nové levely do guild systému. Tieto nové levely sa dostavia tiež s novými bonusmi! Napríklad rozmýšľame o zníženej cene void storage a transmogrification.

Q: Stále zvažujete rozšírenie sľubovaného talentového systému, alebo je tá všeobecná forma už daná? Je stále šanca na viac možností volieb v novom systéme? (Celkovo šesť skillov na výber sa zdá pomerne limitujúce.)

A: Skúšali sme mnoho možností. Obávali sme sa, že pri viac ako 6 riadkov by bola kombinačná komplexnosť viac ako 729 rôznych kombinácií talentov, čo by bolo náročné na vybalancovanie a pre hráčov na pochopenie. Chceme sa radšej sústrediť na menej talentov, ktoré sú úžasné, než viac radov, čo by nás nútilo oslabiť individuálne ability v rámci vyrovnanosti (napríklad, ak by ste skončili s 6 formami crowd controlu, všetky z nich by museli byť celkom slabé). Q: Kde presne na Azerothe je Pandaria umiestnená? A: Pandaria je na južnej strane Azerothu, presný opak Northrendu. Vlastne sme ju mali pomenovať Southrend.

Q: Keďže dostávame „knižnicu petov“ pre celý account, máte nejaké plány rozšíriť túto funkciu aj na mountov? Mnoho hráčov sa nechce pustiť exkluzívnych mountov na starších/nehraných postavách.

A: Budeme testovať funkcie pre celý account s bitkami petov a ak by to malo úspech, určite by sme niečo také chceli spraviť aj s mountami.

Q: Je nejaká šanca, že by me niekedy boli schopní reforgovať rýchlosti zbraní?

A: Nechceme, aby nepatrné rozdiely v rýchlosti zbraní mali nie očividný, ale predsa masívny efekt. Páči sa nám, že sú daggery rýchle a ostatné zbrane pomalé a spravíme mechaniky shamana, atď., aby fungovali aj tak.

Q: Máte nejaké plány poskytnúť unikátne buffy pre štyri čisto DPS classy, aby ste vykompenzovali nedostatok rozmanitosti, alebo vytvoriť štvrtý spec, ktorý by dovolil ďalšiu rolu, napr. tankovací Warlock?

A: Nechceme mať vnútri class unikátne buffy pre každý jeden DPS spec, ale chceme sa uistiť, že DPS specy poskytujú úžitky, ktoré sami healeri alebo tankovia priniesť nemôžu. Chceme tiež mať väčšiu rôznorodosť medzi specmi z class s viacerými DPS specmi. Určite chceme, aby bol pre každého dôvod vziať do party aj čisté DPS classy.

Q: Čo sa týka Challenge Mode dungeonov, koľko dungeonov bude tento mód ponúkať?

A: Dúfame, že tento mód bude povolený pre všetkých 9 nových MoP dungeonov. Podľa toho, aký úspech to bude mať, určite by sme to chceli rozšíriť na viac klasických dungeonov alebo raidov.

Q: Keďže sa shadow orby stávajú novým zdrojom, máte nejaké plány zlepšiť interface ich sledovania, ako ste to spravili s paladinmi?

A: Ak ste videli spôsob, akým sme spracovali zobrazovanie zdroja monka na Blizzcone, experimentujeme s niečím takým pre rôzne classy a specy, ktoré ich majú podobné. Takže by sme mohli presunúť shadow orby pre Shadow priestov dole do stredu obrazovky, ak to bude fungovať.

Q: Zvažujete rovnaký prístup ako k talentom aj ku glyphom? Glyphy sú pomerne dané, keďže pasívne zvýšenie damage nie je zábava a sú povinné pre akéhokoľvek hráča, ktorý chce byť konkurencieschopný.

A: Nie sme spokojní s Prime glyphmi, pretože sú tak samozrejmé (ale často to treba vypočítať). Chceme rozšíriť Major glyphy, pretože tam ležia skutočné rozhodnutia. Nie sme si zatiaľ istí budúcnosťou Prime. *Mohli* by ísť preč.

Q: Budú bitky petov nový spôsob získavania XP a/alebo valor pointov?

A: Plánujeme implementovať získavanie XP pre bitky petov podobným spôsobom, ako sú zbieracie profesie. Nechceli by ste levelovať celý čas iba bitkami petov, ale myslíme si, že by ste mali byť odmenení za zúčastňovanie sa ich.

Q: Takže s odstránením talent pointov sa zdá, že levelujúci hráči stratia ten pocit „Úžasné, práve som dostal Zealotry.“ Hoci sa nový talentový systém zdá byť zaujímavý a unikátny, medzera 15 levelov dáva pocit jednotvárnosti.

A: Konkrétne s Retri, chceli sme skúsiť vyriešiť problémy s rotáciou, ktoré hráči spomínali. Divine Purpose a Zealotry dávalo priveľa komplikácií alebo náhody pre niektorých hráčov, a preto si myslíme, že sú vhodnými voliteľnými mechanikami. Keď sa pozriete, ste ocenení novým spellom asi každý druhý level (podobne ako dnes). Je len mnoho základných alebo specových spellov, ktoré boli samozrejmé.

Q: Resilience sa má vraj stať základným statom v MoP – ak áno, čo to znamená pre PvP gear a/alebo znamená to, že endgame gildy budú top v PvP?

A: Resilience bude stále dôležitý stat v súťažnom PvP. Podobne PvE gear bude stále najlepší gear pre PvE. Snažíme sa len znížiť bariéru vstupu zúžením rozdielu (ale nie striviálniť).

Q: Jeden z aktuálnych problémov odradzujúcich od world PvP je prítomnosť príliš silných strážcov okolo miest, ktoré zabijú na jednu ranu kohokoľvek, kto začne nejaké PvP. Ako to bude v MoP?

A: Vieme, že toto je momentálne problém a plánujeme ho v MoP riešiť. Chceme podporiť world PvP, nie spraviť ho hru na jednu ranu pre NPC strážcov. Toto je jeden z hlavných dôvodov, prečo sme sa rozhodli spraviť dve rozdielne hráčske strediská miesto zdieľaného sanctuary.

Q: Budú bitky petov vytvárané rovnakým spôsobom ako duely?

A: Dovolíme hráčom duelovať ostatných, ktorí sú vo svete neďaleko od nich, ale tiež budeme mať vyhľadávací systém, cez ktorý budete bojovať s inými pet trénermi podobného levelu.

Q: Vidím dva nové poisony pre rogue v novom talentovom systéme, znamená to, že uvidíme v MoP poisony prepracované? Dnes sa Assassination spec spolieha výlučne na instant/deadly combo na damage a nie je použiteľné nič iné.

A: Prepracúvame poisony. Damage rogue je balancovaná na predpoklade dvoch damage poisonov, kvôli čomu je naozaj nemožné miesto jedného použiť nejaký úžitkový poison. V MoP budete mať jeden damage poison a jeden úžitkový poison, takže si budete môcť vybrať, ktorý úžitkový poison použiť (a nie ČI chcete použiť úžitkový poison). Chceme tiež znížiť dĺžku rozbehu, čo rogue DPS vyžaduje, napríklad odstránením potreby stackovať Deadly Poison. (A podobne chceme, aby Bandit's Guile trestalo pri zmene targetov menej.)

Q: Bude pandaren raciálka, ktorá zlepšuje XP bonus, dávať dvakrát dlhší modrý bar za rovnakú dobu rested, alebo sa vďaka nemu budú XP násobiť väčším číslom?

A: Ich modrý bar (rested XP) bude trvať dlhšie, než vyprší.

Q: Ostrov Pandarie je umiestnený na chrbte obrovskej korytnačky, pôjde táto korytnačka pod vodu?

A: Začiatočná lokácia pre nových Pandarenov je umiestnená na The Wandering Isle (tá korytnačka). Kontinent Pandarie samotný nie je korytnačka, je to kus zeme.

Q: Je nejaká šanca na nový spell pre paladinov, čo vyplní rolu Holy Wrathu pre boje s jedným cieľom?

A: Holy Wrath sa stáva hlavným damage spellom pre Holy. Ret a Prot budú generovať Holy Power z Judgementu, Exorcism procov, Hammer of Wrath a iných abilít, ktoré dávajú zmysel. Stále chceme, aby boli v rotácii malé medzery, ale nie na spôsob dnešnej frustrácie.

Q: Ako funguje nový death knight talent Asphyxiate? Trvá, kým target dostane damage, ako Repentance alebo Hex, alebo je channelovaný ako succubusov Seduction?

A:. Asphyxiate trvá 5 sekúnd. Na Blizzcon prezentácii bol preklep. Asphyxiate trvá rovnako dlho ako Strangulate, ktoré nahradzuje.

Q: Čo sa stane s aktuálne existujúcimi Relicmi, keď MoP dorazí? Zmena sa na peniaze/šedé veci/off-handy/trinkety?

A: Relicy sa stanú šedými vecami, ktoré môžete predať vendorovi.

Q: Ako plánujete vyriešiť situácie, keď v základnej pandaren lokácii niekoho stretnete a spriatelíte sa (nie RealID), ale nakoniec vyberiete rôzne frakcie?

A: Podobne ako worgeni a goblini nemôžu odísť zo svojich začiatočných lokácií, nemôžete sa spriateliť s iným pandarenom, kým si nevyberie svoju frakciu.

Q: Na Blizzcone ste oznámili, že primárne damage spelly mága budú špecifické pre spec (Fireball – Fire, Arcane Blast – Arcane, Frostbolt – Frost). Ale čo sa teda stane s Frostfire boltom? Momentálne je používaný iba Frost mágmi a iba keď procne talent. Bude spell prepracovaný alebo proste odstránený z hry?

A: Frostfire bolt je začiatočný spell na levele 1. Frostbolt, Fireball a Arcane Blast dostanete na level 10. Fire a Arcane stále môžu použiť Frostfire, ak chcú spomalenie, alebo Frost, keď procne Brain Freeze.

Q: Plánujete v MoP pridať viac dungeonov než v Cataclysme? Bude viac volieb medzi normálnymi a heroickými verziami, aby bolo niečo pre každého?

A: Na začiatku budeme mať 9 normálových dungeonov. 6 z toho bude na Pandarii a 3 budú prerobené heroiky (Scholomance a Scarlet Monastery). Každý z týchto dungeonov bude mať normálnu, heroickú a challenge verziu. Neplánujeme zatiaľ žiadne neheroické levely na maximálny level. Väčšine hráčov sa to nepáčilo.

Q: Keďže v MoP to bude hlavne o bitke medzi Alianciou a Hordou, môžeme čakať dôležité role známych NPC?

A: Áno, určite.

Q: Budú Drain Life, Death Coil a Soul Harvest odstránené z hry, keďže miesto nich budú podobné talenty?

A: Harvest of Life zlepšuje Drain Life (Drain Life sa zmení na Harvest, čo je mechanika, ktorú používame pre viacero spellov, napr. Strangulate -> Asphyxiate alebo Hammer of Justice -> Fist of Justice). Soul Harvest bude odstránený, ale shardy sa mimo combatu pasívne regenujú alebo ich môže nahradiť v combate Drain Soul. Mortal Coil je nový Death Coil.

Q: Bude možné dočasne pre seba vypnúť bitky petov?

A: Bude možnosť zakázania pozvánok na bitky petov. Niečo podobné, ako máme pre duely hráčov.

Q: Nový Cold Snap talent resetuje Ice Block, Frost Novu a Water Elementala. Chápem, že tieto talenty sú prvotnou verziou, ale vzhľadom na to, že prvé dva spelly sú základ, môže toto znamenať, že Elemental (podobne ako Living Bomb) bude základným spellom mága?

A: Water Elemental je spec spell Frosta.

Q: Aký efekt bude mať nový talent warlocka, ktorý povolí pohyb počas castu, ale zdvojnásobí čas castenia, na channelované spelly?

A: Channelovaným spellom trvá dvakrát dlhšie ticknúť po tom, čo ste sa s týmto talentom začali pohybovať.

Q: Keď skúšate hrať MoP, ako sa v Pandarii cítite?

A: Vlastne sa na tomto konkrétnom koncepte naozaj veľmi snažíme. Pandaria je založená na ázijskej krajine, ale je dôležité si uvedomiť, že tieto krajiny musia pôsobiť, že patria do Azerothu, nie reálneho sveta. Zatiaľ z toho máme skvelý pocit. Dúfame, že to bolo na Blizzcone hráčom jasné!

Q: Aké miesto budú mať world bossovia v rámci obtiažnosti a item levelu, čo dropujú? Bude to povinná súčasť raidovacieho cyklu?

A: Chceme, aby boli world bossovia dobrovoľní, podobne ako Baradin Hold.

Q: Budeme potrebovať itemy na zmenu talentov, podobne ako zmenu glyphov?

A: Áno. Naším cieľom (čo je omnoho dôležitejšie ako mechanika) je, že nechceme, aby zmena talentov bola zložitá, ale nechceme, aby to bolo tak ľahké, aby na tej voľbe vôbec nezáležalo. Nechceme, aby hráči potrebovali meniť talenty v 5man dungeonoch alebo na každý pull trashu v raide.

Q: Ako veľké sú MoP zóny v porovnaní s Outlandovými alebo Northrendovými?

A: Samotné zóny sú pomerne veľké, dokonca väčšie, keď si uvedomíte, že nebudete môcť používať fly mounta do levelu 90. Ak by som mal hádať, povedal by som, že by ste si mohli predstaviť celý kontinent ako všetkých 5 Cataclysm zón 80-85 spojených dohromady.

Q: Bude pre pandarena nejaký spôsob na zmenu frakcie (raz) po tom, čo si zvolia aliancia/horda? Môžu prebehnúť k druhej strane?

A: Momentálne to plánujeme ako permanentnú voľbu.

Q: V 4.3 bude cooldown Wind Shearu 26 sekúnd, s talentami 5 sekúnd, a keď vyjde MoP, tieto talenty už nebudú. Máteplány dať Wind Shear Enhancementovi ako základný skill, alebo sa môžem rozlúčiť so svojou reputáciou najlepšieho interruptera?

A: Chceme, aby Enhance stále mal častý interrupt, ktorý zabráni castu na kratšie než iné interrupty. Ale chceme znižovať frekvenciu interruptov a zvyšovať ich trvanie, aby ste as rozhodovali, kedy ho použijete. Chceme, aby mal väčší dôraz na interruptera aj cieľ, radšej ako iba spamovacia nutnosť.

Q: Nejaké plány prepracovať systém crowd controlu? Fear je momentálne nespoľahlivá forma CC, v prípade, že nemáte glyph, aby sa nepohli, a warriori nemajú vôbec žiadne CC. Koľko CC bude v dungeonoch potrebné?

A: Momentálne skúmame spôsoby, ako zmeniť Fear, aby sa správal dôslednejšie aj bez glyphu, ale zatiaľ nemáme presnú odpoveď.

Q: Čo sa týka talentových stromov, budú vôbec stromy, ako ich poznáme? Páči sa mi, ako hýbete s talentami, ale nebol som si istý, či by ešte existoval combat/assassination/subtlety? Keď vezmeme rogue ako príklad, budú všetky tri stromy spojené do jedného Rogue?

A: Specy, ako ich poznáte, existovať budú. Na levele 10 si môžete vybrať Assassination a dostanete Mutilate. Chceme, aby specy (obzvlášť u čistých DPS class) boli navzájom odlíšenejšie, než sú teraz, keďže niektoré z typických abilít budú dostupné pre všetky specy. Specy budú obsahovať základné mechaniky pre rotáciu a nástroje potrebné na vykonávanie vašej role. Talenty to doplňujú rôznymi formami úžitkov.

Q: Musím čeliť PvP zakaždým, keď sa zdržiavam v novom meste v Pandarii? Páči sa mi nová zóna, ale nechcem dostať dýku do chrbta od rogue, keď niečo predávam alebo kupujem. Môžu sa hráči vyhnúť PvP, ak oň nemajú záujem?

A: Áno, určite nechceme, aby ste dostávali dýku do chrbta, keď nastavujete svoje aukcie. Avšak ak chce skupinka z opačnej frakcie vytvoriť raid a zaútočiť na vaše mesto, chceme, aby mali šancu na úspech. Takže áno aj nie. :)

Q: Počul som, že Cooking má byť primárnym skillom, čo je na tom pravdy?

A: Cooking zostane sekundárnym skillom. Máme pripravené pre Pandarenov zajímavé veci, aby sedeli k ich láske k vareniu. Napríklad, môžete si vybrať špecializáciu v rôznych druhoch cookingu. Napríklad, grilovanie môže vytvoriť Strength jedlo. Môžete si vybrať špecializáciu, ktorá dáva vašej postave najväčší zmysel a stále odomyká hostiny (feasts, pozn. prekl.), alebo môžete skúsiť a naučiť sa všetky špecializácie.

Q: Aký bude nový strop pre profesie? Máte plány vytvoriť nejaké nové profesie?

A: Nový cap bude 600 a momentálne neplánujeme pridať novú profesiu. Dúfame, že bitky petov poskytnú zábavu, nový typ aktivity, ktorý by hráči mohli robiť a ktorý ponúka alternatívu k zlepšovaniu postavy.

Q: Budú tam aj kobylky?

A: Áno! Vlastne sa to zrovna dnes dostalo do hry! Bude úžasné ich použiť v bitkách petov!

Q: Plánujete spraviť možnosti talentov pre každý class spec, alebo iba jeden set na class. V preview sa zdalo, že každý riadok je dopĺňal skôr konkrétny spec než class. A tiež, ak veríte, že talenty by mali byť zaujímavou voľbou, prečo dávate spelly na damage do vyberaných talentov miesto toho, aby to boli iba veci, čo zvyšujú rýchlosť pohybu, menia rotáciu (napr. daný spell sa vycasti rýchlejšie). Tento nový systém nezabije ideálne buildy, ak veci, ktoré ľudia vidia ako voliteľné, sú zmiešané s abilitami. Dajte ability ako základ specu/levelovania a talenty ako voliteľné zvýšenie sily nie cez damage, ako talent disco priesta soul warding alebo improved slice and dice u rogue – oba zvyšujú možnú damage bez jej priameho zvýšenia.

A: Talenty na damage nie sú základné ability v rotácii, ale situačné alebo úžitkové ability. Ak tam je možnosť na damage, mala by súťažiť s inými damage možnosťami. Snažíme sa dostať od ideálnych buildov. Nemyslíme si, že je správna odpoveď na otázku, či by ste mali bežať dlhšie alebo častejšie. Dokonca aj dnes návody pre tieto možnosti hovoria „vyberte si, čo chcete“. Niektoré talenty budú zrejme situačne lepšie (ak boss nemôže byť interruptnutý, tak váš talent na interrupt nie je na ten fight tak lákavý), ale napr. shaman by nemal mať rovnaké zloženie talentov v rovnakom čase, inak náš dizajn zlyhal.

Q: Čo sa stane s pasívnymi abilitami ako trueshot aura, arcane tactics, improved icy talons a unleashed rage? Budú v novom talentovom systéme?

A: Mnoho z nich sa stane pasívnymi abilitami, ktoré dostaneš po výbere specu. Odstraňujeme niektoré z menej zaujímavých buffov a debuffov (+bleed damage, armor, 3% damage, o resistoch sa momentálne uvažuje).

Q: Budeme musieť byť na mieste, kde sa odohrá PvE scenario, aby sme sa doň prihlásili, alebo sa budeme môcť prihlásiť aj z mesta, ako to robíme pre Dungeon Finder?

A: Plánujeme dovoliť hráčom prihlasovať sa na scenario z konkrétnych miesto vo svete (kde sa odohráva), nie v mestách. Chceme hráčov vonku vo svete, nie spamovať prihlasovacie tlačítko v meste.

Q: Je šanca, že by sme videli viac zbraní s procmi? Niečo podobné ako Thunderfury, Sulfuras, alebo aj Revenge of Kalimdor?

A: Áno, procy zbraní sú zábava. V 4.3 raidoch ich zopár je. A pridáme viac.

Q: Na čom pandy jazdia? Na neantropomorfických pandách?

A: Stále pracujeme na nápadoch pre ich mounta. Epická korytnačka je momentálne v kancelárii jednou z najobľúbenejších možností!

Q: Demolockovia majú vraj vytvárať Demonic Fury a keď je na maxime, majú sa zmeniť do démona. Bude to automatické, alebo si budeme môcť vybrať, kedy našu plnú Demonic Fury využijeme?

A: Máte kontrolu nad tým, kedy sa zmeníte. Množstvo Demonic Fury, ktoré máte, určuje trvanie Metamorphosis.

Q: Môžu aj iní sledovať bitky petov?

A: Pracujeme na tom, aby bolo možné bitky sledovať. Verte mi, chceme to tak veľmi ako vy.

Q: Keď sa teda toľko rozpráva o world PvP, máte plány pridať v MoP nejaké strediská questov, ktoré fungujú na princípe Baradin Holdu/Wintergraspu, že zmenia frakciu, keď sa na ne zaútočí? Možno aj questy s normálnymi questami na levelovanie miesto len ďalších daily, aby bol zážitok z questovania dynamickejší.

A: Áno, to je presne tá vec, nad ktorou rozmýšľame. Onedlho sa podelíme s vami o ďalšie informácie o našich nápadoch. Myšlienkou je, že chceme dať hráčom viac možností, nielen mať vždy len jedno miesto, kam ísť, alebo jednu vec, čo robiť.

Q: Čo presne je PvE scenario?

A: Je to krátkodobá, instancovaná činnosť pre 2-3 hráčov bez potreby tanka/healera. Predstavte si to ako krátku sériu group questov s dostupnou možnosťou dohľadania party.

Q: Získali ste všetky vaše poznatky o teórii MMO až priamo na pracovisku, či máte nejaké vodítko, ako napr. škola alebo vrstovníci, keď robíte tieto dizajnové rozhodnutia?

A: Nie je veľa formálnych tréningov, ktoré sa tomu venujú (hoci sa zdá, že sa to časom zlepšuje). Mnoho z toho je hraním mnohých hier, ale tiež nám pomáha mať vo WoW tíme (a v celej firme) skupinku fakt chytrých ľudí, ktorí sa dokážu hrabať v niečom, čo ste považovali za briliantný nápad. Títo ľudia zo zákulisia nedostávajú dostatok uznania za úspech našich hier.

Q: Budú v MoP nejaké podvodné zóny?

A: Nie, nerobíme ďalší Vashj'ir.

Q: Plánujete mať raciálky Pandarenov (hlavne ten dvojitý buff z jedla) aspoň trochu vybalancovaný s ostatnými rasami alebo chcete, aby boli najlepšie, aby ich začalo hrať čo najviac ľudí?

A: Buff z jedla je rovnaký ako raciálky haste či crit goblina či worgena. Stále určujeme silu primárnych a sekundárnych statov. Primárne staty (agi, atď.) sú momentálne o niečo lepšie, ale vďaka tomu je gear z vyššieho tieru skoro vždy upgrade.

Q: Bude Arms Warrior dávať rovnakú damage, keď použijú Bladestorm (lvl90 talent), ako Fury Warriori, ktorí majú dvakrát toľko zbraní?

A: Nechceme, aby bola nejaká očividne najlepšia voľba talentov. Môžeme spraviť Bladestorm tak, aby dával viac damage s dvoma zbraňami alebo nechať Arms dávaš väčšiu damage, aby sa uchoval ten ekvivalent Arms vs Fury.

Q: Kedy môžeme čakať, že tento datadisk vyjde? (Snáď nie ku koncu 2012.)

A: Podľa toho, čo sme ukázali na Blizzcone, dúfajme, že skôr než neskôr. :)

Q: Ako budete plánovať príbeh bez hlavného záporáka, bude vôbec nejaký nadväzujúci príbeh každý patch, alebo bude mať každý patch samostatný príbeh?

A: V MoP určite záporákov máme. Iba sme nechceli jedného z nich dávať na obal krabice (ale, samozrejme, ešte nevieme, ako bude krabica vyzerať). Niekoľko z nich ste už videli, napr. mogu. A vieme, kto bude posledný boss. Naozaj. Je to príliš epické na vyzradenie. Zatiaľ.

Naposledy upravil/a Nibenwen 05.11.2011 v 23:15:13.

Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Nibenwen

Nibenwen je autorem 60 článků. Více článků tohoto autora najdete na tomto odkazu. Pro více informací navštivte profil tohoto autora.

Diskuze

Oveckoun 07.11.2011 12:29

Ja jsem na toho mounta važně zvědavý. Tipoval jsem že to bude něco ve stylu mytologického větrného obláčku ale želva? Ještě nějaká obrněná želva ala Tuskar mount? To nééé

Garick 07.11.2011 09:46

Izar
jsi mimo za Guild wars 2 stojí NCsoft stejně jako za Lineage nebo Aion
mimo jine

Izar 07.11.2011 08:42

Garick
Tak to se pleteš chlapečku Guild Wars 2 delaji americani(A-net)
jsi mimo za Guild wars 2 stojí NCsoft stejně jako za Lineage nebo Aion

Garick 06.11.2011 23:45

Garick
tak ho rekni my co je tam v asijskem stylu nebo co tam ma asijsky nazev.
pardon tenhle komentar jsem tu dal omylem ale ma otazka stale trva

Garick 06.11.2011 23:24

Ellendway
V Asijském stylu.
tak ho rekni my co je tam v asijskem stylu nebo co tam ma asijsky nazev.

Ellendway 06.11.2011 23:02

Garick
Tak to se pleteš chlapečku Guild Wars 2 delaji americani(A-net)
V Asijském stylu.

Garick 06.11.2011 22:51

Gustafa
Tohle je největší fail, který jsem tu viděl . Guild wars, jak už poznamenal ellendway, je hra kterou dělají asiati (myslím, že korejci) a ve hře má snad každé NPC asijské jméno atd. prostě neskutečný argument, který tady předvedl milanko
Tak to se pleteš chlapečku Guild Wars 2 delaji americani(A-net)

Anstriber 06.11.2011 15:08

stema zaporakama to je trochu jasne azshara old god zandalary trolove a dalsi by se klidne jeste nasly

Madarius-DT 06.11.2011 14:09

milanko
blbi blizzard radšej si kupim vychadzajuci guild wars 2 ktori je 100 krat lepši ako tato aziska kokotin*** blizz ma sklamal neustále zatajuje hovorí o epickosti kravin a robi debiliny všetko kopiruje a nieje to už warcraft
Kluku ty seš omyl vesmíru...

Ervussus 06.11.2011 13:51

neměl by už v blíské době vyjít trailer na Dragon Soul?

Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet