Polní Příručka Protection Paladina - díl 1.

*** Článek není aktuální ***
Na úvod: Hraju na free, takže se možná nebudu shodovat s nejnovějším patchem, ale co jsem koukal, nic extra se neměnilo. A další věc: nemyslete si, že je to nějaký fun, naopak to často bylo dost "angry" :) Ze čtyř tankovacích povolání může být paladin nejjednodušší volbou, hlavně v bojích, kdy je třeba zvládnout větší množství mobů najednou nebo u bossů, co si přivolávají addy. Ani tak ovšem tankování za paladina není procházka růžovým sadem.

1. Defense Cap

První věc, co musí jakýkoliv tank řešit (kromě druida) je tzv. defense cap. Je 540 pro lvl 83 (raid boss) a 535 pro lvl 82 (HC dungeon boss). Raid bossové mají 5.60% šanci, že vás critnou, a právě defense 540 tuto šanci anuluje. Ale s Defense 540 máte také o 5.60% větší šanci že se vyhnete (dodge), vykrejete (parry) nebo vyblokujete (block), takže mít o trochu víc zas není na škodu (ale je lepší se v tomto bodě zaměřit na něco jiného). Tohle vše platí samozřejmě pro Defense Skill 400 v základu. Mimoto defense také snižuje šanci moba/bosse že se do tanka vůbec trefí (tedy že missne). I tato šance je snížena o 5.60% při hodnotě defense 540.

2. Hit Cap a Hit Rating

Každé melee, které používá jednu zbraň, potřebuje 8% hitu (hit rating 263) aby neminul. Podle melee hitu se u paladina řídí: Avenger's Shield, Hammer of the Righteous, Shield of Righteousness, Hammer of Wrath, Judgementy a samozřejmě bílá dmg. To platí s weapon skillem 400. Každý spell caster potřebuje 17% hitu (hit rating 446), aby neminul kouzlem. To se u paladina bohužel vztahuje na Hand of Reckoning a Righteous Defense. Pokud ovšem použijete Glyph of Righteous Defense, budete potřebovat pouze 236 hit ratingu, abyste těmito spelly neminuli. To je ještě míň než melee hit. Pokud patříte k alianci a máte ve skupině draeneie (nebo jste sami), tak vám stačí o 1% méně v obou případech. Tak teď k tomu nejdůležitějšímu:

3. Talenty

Ukázka stromu zde Toto je torzo talentového stromu, o kterém se prostě nediskutuje :) Nebudu je tu rozebírat (leda na vyžádání v komentech), ale zmíním 2 talenty, které je třeba mít a kterým byste nemuseli dávat takovou váhu: 1. Guarded by Light - Bez toho talentu se pala tank neobejde, neboť by neustále byl OoM. Dokud do nečeho mlátíte, stále se vám regeneruje mana. S příslušným glyphem je to pak o další 3% zmírněná dmg. 2. Touched by Light - 60% ze Strenght se mění na Spell Power. To je velice účinný talent, neboť téměř všechny spelly/ability využívají jak Spell Power, tak Attack Power (pozorně si přečtěte popisky z wowhead). Jak vidíte, zbylo nám 11 bodů a teď se musíte rozhodnout kam s nimi. Seals of Pure je nejlákavější věc v holy stromě a v tank buildech často bývá. Po ní bych dal možná Divine Intelect a 1 bod do Improved Lay on Hands... (s minor Glyphem by to pak znamenalo 13 minut CD na LoH) kdybych se ovšem chtěl vzdát lepších věcí v retri stromě. Heart of the Crusader není na škodu i když se samozřejmě nebude stackovat se stejnými debuffy. Teď je třeba dát bod do Improved BoM nebo další bod Improved Judgments... je to jedno :) (Nicméně jeden bod tam musí být kvůli rotaci ;)) Vindication je výborný debuff, i když po 3.2.2 zdánlivě nerfnutý. Dělá to samé co Demo Shout warrirora nebo Curse of Weakness locka a nestackuje se, ale vás nestojí nic. A tím teď nemyslím ani tak manu/rage jako kliknutí myši nebo stlačení klávesy a global cooldown. To k čemu jsem se zde chtěl dostat je Pursuit of Justice - v raidech je to nedocenitelná výhoda, protože spousta taktik vyžaduje pro tanka přesouvání a ač zvýšení rychlosti není nijak převratné, často se vyplatí. Seal of Command nebrat - budete používat jiné 1 bod v Conviction může být, pokud si předtím dal 1 bod do Im. BoM byla by teď ale škoda to nedotáhnout do konce. Zbyly 2 body a ty bych já dal do Crusade, to je +2% dmg do všech mobů a +4% do většiny z nich. Ještě zpět k Protect stromu. Když dojdete k [spell=vložte id spellu]Blessing of Sanctuary[/spell], zjistíte, že body nejdou dát zrovna do nejefektivnějších abilit. Nabízí se reckoning, ale jeho účinnost je menší než se na 1. pohled zdá. 4 swingy navíc v 8s, to za cenu 5 bodů v 10% šanci akorát zvyšují šanci, že tvůj protivník vykryje (parry). Navíc si je nutno uvědomit, že málokterý útok od moba/bosse bude "damaging". Namísto toho jsem dal 3 body do Divine Sacrifice 1 bod do Imp. Rigteous Fury. Divine Sacrifice není spell, který byste chtěli používat často ve 25-manech, ale hodí se do 5-menu, 10-menu a ve vzácných případech ve 25-manech. Kdo opravdu těží z tohoto je off-tank, který nedostává dmg od bosse a může poskytnout mitigaci jiným classam. Divinity - vypadá to pěkně a v HC to může pomoci, ale přispívá k overhealingu (tohle alespoň tvrdil Neklan na starém fóru), já dám raději přednost jiným. Divinity je hlavně Holy talent, který se jen zatoulal do protect stromu :) (stejně jako Deflection v retri a Seals of Pure v holy jsou spíš protection talenty). Finální protect spec by tedy mohl vypadat nějak takto: PvE Protect Paladin Tak to máme defense, hit, trochu jsme rozvrtali talenty, tak kam dál?

4. Na co dbát v gear statech, enchantech a gemech:

1. Defense Cap - viz první část 2. Strenght - 2 body STR přidají 4 body k AP a 1 bod k Block Value. STR je ovliněná BoS i BoK a navíc je od 3.2.2 konvertovaná na Spell Power (60%) (místo staminy 30%). Proto je vždy výhodnější dát body do STR než do AP, BV nebo SP 3. Hit Cap viz. druhá část 4. Expertise viz. šestá část (příště) 5. Stamina - ta tak nějak bude skákat sama. Všechny classy potřebují staminu a všechen gear jí má. V momentě kdy už se vám zdá, že všeho máte dostatek, je třeba přidávat staminu (v případě, že nejedete soaking tanka - o tom také příště) 6. Mitigation/Avoidance staty - Parry, Dodge, Shield Block Ratinh a Shield Block Value - viz hit table

5. Návratnost Many

Protection Paladin si vystačí se svoji base manou a nepotřebuje jediný bod do Intelectu. Na to dávejte bacha až vám někdo v průběhu expení bude dělat gear a bude vám nutit Ornate Saronite set. Ten je pouze pro Holy Palacha do PvP. V BS je to Tempered Saronite set, který je pro palacha tanka (stejně jako DK a Warra) dimenzovaný. Guarded by the Light už jsme zmínili, takže jen připomenu. 2 body v tomhle způsobí, že každý melee atack (a HotR) obnovuje trvání Divine Pley. To je alfa a omega návratnosti many. Dalším způsobem je BoS, který vám vrací 2% many po každém block, dodge a parry. Třetí abilitou je JoW. V PvE se v podstatě jiný judgment nepoužívá. Čtvrtou a poslední možností je Seal of Wisdom. To ovšem za cenu, že nebudete používat SoC/SoV. Pasivní Abilitou je Spiritual Attunament, která vrací manu z healu v podobě 10% nebo 12% s glyphem. Jak vidíte, je toho víc než dost, takže netřeba brát intelekt ani spirit. To by na první díl mohlo stačit, jen uvedu, že naprostá většina informací pochází z článku od Cathely na foru Elitist Jerks: Protection Paladin Field Manual a zájemci si mohou zatím počíst v originále. Zatím se pokusím zjistit co je špatně na tom odkazu na talenty. Někdy příště dodám ještě druhý díl.

Naposledy upravil/a Ellendway 12.03.2011 v 14:54:49.

Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Diskuze

Moonis 04.04.2010 18:47

Doufam, že se tu objevi vic takovyhlech článků a nejen u paladina.

Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet