Q&A damage dealing

/pic/news/qaa

Q: Nový „assist“ postoj petov v 4.2 by u fire totemov fungoval veľmi dobre – čo je dôvodom, že práve totemy boli vylúčené z tejto funkcie?

A: Boli by sme veľmi radi, keby mohol Searing Totem používať tento nový postoj, ale mali sme pocit, že by to bolo príliš riskantné bez toho, aby sme to poriadne otestovali. Praví peti majú bar na kontrolu, takže je možné zmeniť ich chovanie, ak vám to prednastavené nevyhovuje. Toto nie je prípad Searing Totemu. Len odnedávna sme schopní prinútiť totem, aby sa správal pomerne predvídateľne v širokej škále situácií – má veľa špeciálnych kódov, aby robil to, čo chce hráč. (Urobiť AI tak, aby sa správalo dôsledne, nie je tak ťažké; urobiť ho tak, aby čítalo myšlienky hráčov, je tou ťažkou úlohou!) Ak bude assist pre petov fungovať dobre, ako aj pre niektorých dočasných strážcov ako Guardian of Ancient Kings, zapneme to aj pre Searing Totem. Fire Elemental je ešte komplikovanejší než Searing Totem, pretože pánom elementála je totem, nie shaman. Všeobecne dobre funguje systém, keď sa sústredí na cieľ Flame Shocku, ale plánujeme tento totem prebudovať, aby totem privolal elementala (a teda zabitím totemu elemental zmizne), ale shaman je stále považovaný za pána, čo vyrieši niektoré problémy.

Q: Zvážili ste znovuzabudovanie Windfury do rotácie ako Shamanovu hlavnú DPS abilitu? Lava Lash je ich najlepšia abilita (Cataclysm), ale vyzerá byť nerfnutá a príliš predvídateľná.

A: Každý Enhancement Shaman miluje vidieť čísla lietať po obrazovke, keď nastane veľké multi-critové Windfury, posilnené našou nedávnou zmenou, ktorá dovoľuje Windfury zbrani spustiť tri ďalšie útoky miesto iba dvoch. Windfury je ale skvelá pasívna abilita a slúži ako rozšírenie (hoci úžasné) vašich autoattackov. V Burning Crusade, Windfury bolo významné, pretože shaman mal veľmi málo aktívnych tlačítok, a dlhé obdobia prestojov, ktoré niektorí trávili „točením“ totemov. Neveľmi zaujímavá hra. Vo WotLK zdedili opačný problém, mali tak veľa tlačítok, že nikdy nemali voľný global cooldown, zatiaľ čo žiadna abilita sa nezdala byť obzvlášť úderná alebo významná. V Cataclysme sme sa pokúsili osekať ich komplexnosť rotácie (odstránením potreby manuálne obnovovať Lightning Shield, odstránením Fire Nova zo single target rotácií, atď.) a zároveň vytvorili medzi skillmi spoluprácu, čo dovoľuje Lava Lashu robiť vysokú damage.

Q: Momentálne Enhancement najviac ťaží z mastery, ale takmer vôbec z critu a haste. Nad akými riešeniami ste premýšľali (mimo už spomínanej možnosti 200% critov), aby boli pre Enhancement Shamana tieto staty atraktívnejšie, obzvlášť keď má tento spec tak vysoké požiadavky na hit rating a expertise rating, čo komplikuje reforgovanie do mastery?

A: Aj v minulosti sme už o tom diskutovali, kedykoľvek významná časť damage niektorej class získava iba 50% bonus critical damage, je ťažké byť pre crit rating atraktívnym statom. Určite by sme boli radšej, keby bola haste pre Enhancement atraktívnejším statom. Pre mnoho melee class leží najväčšia hodnota haste v jej schopnosti zvýšiť generáciu ich zdrojov. Enhancement Shaman nie je limitovaný ničím, takže okrem väčšej damage z autoattackov a častejších procov Windfury/Flametongue, haste momentálne dáva iba viac charge pre Maelstrom Weapon. Rozmýšľali sme nad tým, že by sme spravili Maelstrom Weapon centrálnejšou mechanikou pre Enhancement, čo by spravilo haste hodnotnejšiu, ale zatiaľ nemáme žiadne určité riešenie na zverejnenie.

Q: Uvidíme niekedy damage a healing meter, ktorý nahradí Recount, priamo v hre?

A: Veľmi radi by sme to urobili, a je to niečo, na čom pracujeme už nejakú dobu. Problémom je, že stále viac hráčov kladie veľký dôraz na tieto metre a akonáhle tu bude jeden oficiálny a podporovaný Blizzardom, tak bude situácia len horšia. Čokoľvek, čo nie je v našich metroch zobrazené s veľkým stupňom presnosti bude zle vysvetlené a spôsobí na fórach sťažnosti hráčov. Napríklad je ľahké pre DPS zlepšiť svoje štatistiky útočením cieľov, na ktorých nezáleží. Ako zvládneme tieto situácie – dôverovať hráčom, že spoznajú rozdiel? To je zradné, hlavne keď komunita má sklon vydestilovať väčšinu bojov na čisté meranie DPS. Ako ďalší dôvod, Tranquility Restoration druida má zámer plniť rolu podobnú Power Word: Barrier alebo Spirit Link Totemu. Ale cooldown druida je heal, čo zvyšuje ich štatistiky tak veľmi, že vidíme mnoho hráčov, čo sa sťažujú na overpowered Resto druidov. Na druhej strane, jednou výhodou ľahko použiteľných Blizzard metrov by bolo to, že by sa hráči sústredili na svoje vlastné DPS miesto toho, čoho sú schopní najlepší hráči sveta. Developeri plačú, keď vidia dobrého Fury Warriora ísť Arms a robiť úbohé DPS len preto, že čítal, že DPS Armsu je vyššie. Tiež vedzte, že damage a healing metre sú cenné len pre malú časť hráčskej populácie. Nové UI funkcie, ako quest a equipment systémy, čo sme pridali len nedávno, a aj prichádzajúci Dungeon Journal, by boli celkovo používané viac. Takže krátkou odpoveďou je, že by to bol užitočný nástroj a predpokladáme, že to časom urobíme, ale máme obrovskú zodpovednosť, aby sme to spravili správne, a aj vtedy by to mohlo komunite ublížiť.

Q: Budete niekedy robiť niečo, aby ste konečne ukončili používanie spell power zbraní pre Enhancementa?

A: Súčasťou toho, vďaka čomu sa Enhancement cíti ako pravý hybrid, je ich mix melee a magických útokov, a zmena fungovania spellov ako Lightning Bolt alebo Flame Shock by malo vážny dopad na to, ako hrá Elemental Shaman. Chceme, aby Enhancement používal Agilitové melee orientované zbrane, a jedným z riešení, ktoré zvažujeme, je mechanizmus, ktorý by spôsobil, že všetky spelly Enhancement by sa odvíjali od attack power, teda niečo podobné, čo sme spravili s Flametongue procmi. Medzitým sme spravili kroky (a pokračujeme v nich), aby sme sa uistili, že zatiaľ čo spell power zbrane môžu byť niekedy, s určitým zložením gearu, zaujímavou alternatívou, nebudú tou prísne lepšou cestou.

Q: DPS Warriori a Frost DK dokážu generovať threat veľmi rýchlo, dokonca ak sa aj snažia byť opatrní a nechať tanka vybudovať threat, atď. Máte nejaké plány pre tieto 2 class, ktoré, zdá sa, majú problémy s threatom?

A: Dlhý čas sme odolávali pridaniu redukcie threatu pre warriorov a death knightov, pretože nechceme, aby mala každá class zrkadlové podoby tých istých abilít. Homogenizácia class je komplexná a filozofická diskusia a pravdepodobne hodná developer blogu. V niektorých prípadoch sme si uvedomili, že zachovanie rôznych príchutí medzi classami ich len brzdilo – spoľahlivé interrupty sú tohto dobrým príkladom, keď sme napokon jeden dali každému melee aj tank specu. Ale máme pocit, že musíme v tejto veci zostať ostražití. Zatiaľ čo to môže vyzerať ako pekná náplasť, ak ste momentálne postava, čo postráda abilitu, čo vyzerá ako nutnosť, v konečnom dôsledku to však môže hru poškodiť. Vidíte dnes mnoho hráčov, ktorí by radšej vymenili nejakú svoju užitočnú abilitu alebo aj vyrovnanosť hry za to, aby sa classy správali rozlične. S tým bodom môžete nesúhlasiť, ale je ťažké to vypustiť z hlavy a my to ani nerobíme. Aby sme sa vrátili na začiatok, toto môže byť jeden z prípadov, kedy sa musíme vzdať a uistiť sa, že všetky DPS specy majú nejaký druh znižovania threatu. Určite by sme to chceli spraviť ako tlačítko, ktoré vyžaduje interakciu hráča a nielen pasívny modifikátor, ktorý dovoľuje ignorovať threat ako hernú mechaniku.

Q: Máte nejaké plány znížiť dĺžku rozbehu a príliš veľkú hru na náhodu pre niektoré specy? Napríklad shadow orby niekedy dlho neprocnú, čo znižuje naše DPS.

A: Všeobecne uvádzame rozbehové fázy pre dva dôvody. Prvým a najdôležitejším je, že hráči robia rozhodnutia o tom, kedy zmeniť cieľ. Ak by bola pre hráča cena za striedanie targetov nulová, tak by to bola vždy tá správna cesta. Chceme odmeniť hráčov, skromne, keď vedia, kedy by mali zmeniť cieľ miesto držania sa pôvodného. Druhým problémom, ktorému rozbehy pomáhajú, je pomoc so znížením burstu v PvP. Zámerom Shadow Orbov bolo, že procy nie sú garantované, takže je v hre zahrnutá istá nepredvídateľnosť. Ľahko by sme to mohli spraviť menej náhodné, ale potom by to nebolo niečo, nad čím rozmýšľate alebo zahŕňate v rotácii. Niekedy nebudete mať Shadow Orb procy a vaše DPS bude nižšie, než by mohlo byť, ak by ste mali naozaj šťastie. DPS Shadow Priesta je balansované okolo priemeru týchto dvoch extrémov. Ak máte šťastie a dostanete dobré procy, je to neočakávaný bonus. Existuje tenká hranica medzi niečím, čo je frustrujúco náhodné a niečím, čo je nudné. Naučili sme sa, že keď sú percentuálne šance privysoké, tak skôr než pocit bonusu, keď sa to stane, stáva sa to frustrujúcim, ak sa to naopak nestane.

Q: Ak nie sú encountery dizajnované s pozičnými požiadavkami a/alebo inými abilitami (Shred, Backstab, Feral Charge na Al'akirovi, všeobecne Killing Spree) na mysli, prečo stále tieto požiadavky máme? Zdá sa nefér v súťažnom prostredí PvE povoliť tieto veľmi limitujúce požiadavky, ak budú encountery tvrdo trestať classy, čo ich majú.

A: Hlavným dôvodom, prečo máme pozičné požiadavky je, aby sme mali odlišný vektor, podľa ktorého dizajnovať ability. Backstab bez požiadavky na smer by mohol byť zabalený do Sinister Strike. Je to spôsob, akým ability odlišujeme, podobným spôsobom, ako máme ranged a melee útoky, instantné spelly proti casteným spellom a fyzická damage proti magickej damage. Tiež zvážte, že všetky melee by mali chcieť sa dostať za target a ich DPS trpí, ak nie sú. Urobili sme tiež alternatívy k pozičným požiadavkám omnoho menšími stratami DPS než zvykli byť. Ak idete do rotácie Mangle miesto Shred rotácie, vaše DPS spadne, ale nie katastroficky. Existujú encountery, kde je trest za pozíciu príliš extrémny. V 4.2 máme schopnosť, vďaka ktorej chrbát bossa zahŕňa 240 stupňov, a urobili sme tak aj pri bossoch ako Magmaw, Sinestra a Ragnaros. Navyše, sú boje, kde vás Killing Spree alebo Feral Charge jednoducho zabijú. To je samozrejme neprijateľné. Manuálne sme pridali nejaké bezpečné ochrany, aby sme skúsili a manuálne vyriešili pár encounterov, ako Magmaw, ale ani to nie je nepriestreľné a pátrame po lepších a globálnejších riešeniach. Ale to je technicky náročné, čo je dané rozličnosťou encounterov.

Q: Čo beriete do úvahy, keď zisťujete, či niektorá class dáva priveľa/primálo damage?

A: Ako pravdepodobne predpokladáte, máme jednoduché počítadlo, ktoré meria počet postov na fóre k danej class a podľa toho ju nerfujeme alebo buffujeme. Teraz ale vážne, máme mnoho meradiel a ich sledovanie sa stalo pre niektorých dizajnérov plnohodnotnou prácou. Naše tri najlepšie nástroje predvídajú modely, ako sa classy budú správať v rôznych situáciách a s rôznymi stupňami gearu, skutočným testovaním týchto čísel používaním postáv v hernom svete a potom meraním čísel generovaných skutočnými hráčmi na PTR alebo live serveroch. Pamätajte na to, že máme prístup k množstvu nástrojov, ktoré nie sú pre hráčov dostupné. Zatiaľ čo sa theorycrafteri stali veľmi dobrými v reverznom inžinierstve, ako pracujú naše výpočty damage, stále sú príležitosti, kedy to vypočítajú zle, pričom my si môžeme jednoducho pripomenúť, ako sa tie výpočty robia. Za druhé, je pre nás veľmi ľahké vytvoriť mnoho postáv s hocijakým gearom a nechať ich biť akýkoľvek target, čo chceme, v úplne kontrolovanom prostredí. Môžeme tiež zmeniť ktorékoľvek číslo, aby sme si vyskúšali výsledok. Navyše, môžeme zautomatizovať damage rotácie postavy v omnoho väčšom rozsahu, než to dokážu makrá, čo nám dáva predstavu o teoretickom maxime a typickom výkone hráča (čo zahŕňa veci ako rýchlosť ľudskej reakcie, rozhodovanie sa a starý dobrý internetový lag). Zaváži aj situácia, v ktorej sa postava nachádza. Maximálne udržateľné DPS je v PvP takmer irelevantné, keďže burst s kontrolou je kráľom. Ale obe čísla majú na hru veľký dopad a žiadny z nich nie je dôležitejší. V PvE, špecifiká boja môžu zmeniť takmer všetko. Máme dnes veľmi málo bojov typu Patchwerka, a niekedy dokonca buffujeme alebo debuffujeme hráčov priamo ako súčasť encounteru. Niektoré specy sú dobré v bojoch s pohybom. Niektoré si počínajú lepšie, ak hráči dostávajú veľa damage. Niektorí majú veľký osoh z rozhadzovania dotiek. Niektorí môžu strieľať lietajúcich drakov. Snažíme sa venovať veľa snahy vyrovnanosti momentálneho tieru, pretože to je niečo, čo je pre hráčov dôležité, ale potom sa musíme pozrieť aj na širokú škálu skillov. Sledujeme aj to, ako by to mohlo fungovať v ďalšom contente, ale nemáme z toho taký stres, ako hráči, pretože dnes už prispôsobujeme classy celkom často. Čítame často aj fóra, naše vlastné a všetky možné, o ktorých ste už mohli počuť, len aby sme sa uistili, že sme nič neprešvihli. Náš komunitný tím nám v tomto ohromne pomáha, obzvlášť s prinášaním spätnej väzby od hráčov z Latinskej Ameriky, Európy a Ázie. Sme v kontakte s hráčskymi expertmi z celého sveta. Všetci tiež hru hráme a často si všimneme bug alebo niečo iné, čo celkom nefunguje. Trochu pomimo; dúfali sme, že dostaneme viac otázok tohto typu. Nie je obmedzená časom, potenciálne zaujímavá pre mnoho rôznych hráčov a nie to je len jemne zastrená požiadavka na buffy.

Q: Rogue je jedinou čisto damage melee classou, ktorej však celková damage je nižšia v porovnaní s ostatnými čisto DPS classám (ako mágovia, warloci a hunteri) kvôli zastaralým mechanikám. Strácame veľa DPS striedaním targetov, čo sa v Cataclysm encounteroch stáva pomerne často. Abilita Redirect je samozrejme užitočná, ale jej cooldown je pridlhý a ani ňou nemôžete presunúť poisony a niektoré iné efekty. Máte nejaké plány zmeniť mechaniky tejto class v blízkej budúcnosti?

A: Jedným z definujúcich elementov hry rogue je pocit budovania svojho potenciálu proti jednému oponentovi a potom vypustenie tejto sily. Redirect dovoľuje rogunám tieto mechaniky „sfalšovať“ raz za minútu (alebo s Restless Blades aj častejšie), ale ak by sme tento element budovania odstránili úplne, stratili by veľký kus toho, čo ich robí unikátnymi. Napokon ale chápeme, že mnoho hráčov by bolo radšej mocnými ako unikátnymi. Ideálne by sme boli najradšej, ak by ste boli obe. Nutnosť nazbierať combo pointy, aby ste mohli operovať s maximálnou efektivitou, je nevýhoda oproti možnosti dávať maximálnu damage len tak z ničoho, a nutnosť presunúť sa do melee range kvôli útoku na nový cieľ je nevýhodou v porovnaní s možnosťou zmeniť target okamžite zo vzdialenosti. S nevýhodami nie je v podstate nič v neporiadku, pokiaľ sú vyrovnané rovnako veľkými kladmi. Damage roguny bola momentálne nižšia, než by sme chceli, dokonca aj v bojoch takmer bez pohybu a zmeny cieľa, čo by pre nich malo byť úplne ideálne. V 4.2 sme spravili pár krokov na zvýšenie jej damage a budeme pokračovať v zmenách, kým budeme mať pocit, že výkon roguny je taký, aký by sme ho chceli mať.

Q: Mohli by ste nájsť spôsob, ako dať toľko zmyslu zodpovednosti damage dealerom, ako majú v instanciách tankovia a healeri?

A: Zaprvé, DPS často majú dôležité role v boji, či už to sú gongy u Atrameda alebo interruptovanie u Nefariana, alebo uvedomenie si, že majú bežať z dragon breathu v boji s Drahgom Shadowburnerom v Grim Batole (keďže healer vás nemá šancu udržať cez to všetko živých). V danom encounteri zvykneme ukladať zodpovedné úlohy len pár DPS hráčom miesto všetkých a myslíme si, že to je dobrá vec. Nie každý hráč chce veľa zodpovednosti a nemyslíme si, že by bolo dobré pre nich alebo hru, aby sme hráčov nútili do stresových situácií. Napokon, je to iba hra, má to byť zábava. Ak vás bavia výzvy, tak pre vás sú heroic módy. Myslíme si, že väčšina hráčov chápe, že healovanie alebo tankovanie budú vždy zodpovednejšie a tieto role zvyknú lákať hráčov, ktorí sa cítia pohodlne alebo ich baví väčšia zodpovednosť. Aby sme zašli hlbšie, povedali by sme, že jedným z dôvodov, prečo sú dnešné encountery považované za tak náročné, je, že trest za zlyhanie je pomerne príkry. Máme veľa spellov typu „si bomba!“, kde ak nestihnete odbehnúť od skupiny, môžete zabiť nielen seba, ale aj celý raid. Je teda náročnejšie priviesť do raidu neskúseného hráča alebo nového člena. Možno by sa mal tento typ mechaník držať heroic módov, kde každý môže očakávať nejakú individuálnu zodpovednosť.

Q: Máte plány, ako zlepšiť Frost mágov v PvE? Momentálne Frost nie je považovaný za strom hrateľný v PvE, keďže väčšina hráčov si vyberie Arcane alebo Fire, ale zriedka Frost.

A: Toto je jeden zo zaujímavých fenoménov, ktoré si všimnete, keď dizajnujete hru. Podľa nášho testovania robí dnes Frost porovnateľné DPS a zostáva konkurencieschopný v heroickom Firelands geare. Frost je ale stále menej populárny než Fire alebo Arcane v dnešnom raidovacom prostredí. Niečo z toho môže mať na svedomí tradícia. Niečo z toho môže byť to, že DPS je tak blízke, že si hráči vyberú tú rotáciu, ktorá sa im páči najviac. Je tiež možné, že niektorý aspekt nášho testovania nezachytil nejaký faktor, ktorý znižuje damage Frosta v „skutočnom svete“ v porovnaní s našimi internými servermi. To sa určite niekedy stáva. Je ťažké len sa pozrieť na logy a získať presný obrázok DPS situácie mága. Keď najlepší hráči sveta hrajú Fire a Arcane, je prirodzené očakávať, že bude veľa vysokých priemerov DPS pre tieto specy. To nemusí znamenať, že damage Frosta je nízka, len to, že ten spec nehrajú najlepší hráči. Niečo také vidíme stále znova a znova. Ako sme už spomínali, DPS Unholyho v 4.1 spadlo nie preto, že jeho DPS bolo nerfnuté, ale preto, že mnoho dobrých DK zmenilo Unholy za Frost. Zatiaľ čo by bolo ideálne, ak by boli všetky DPS specy použiteľné vo všetkých aspektoch hry, čo stále zostáva naším cieľom, je to veľmi vysoký cieľ. Frost zostáva najčastejším výberom specu v PvP, čo je lepšia varianta, než keby to bol mŕtvy spec. Zatiaľ čo niektoré specy dávajú mierne vyššiu damage než ostatné specy danej class, rozdiely nie sú tak veľké, že by ste svoju partu zdržovali, ak by ste hrali svoj obľúbený spec miesto toho, čo je v logoch najvyššie. Takmer vo všetkých prípadoch, individuálny skill, gear, špecifiká boja a internetový lag majú väčší dopad na vaše DPS než váš výber specu (a často aj class). Fakt, skúste Frost mága. Skúste Subtlety roguny. Ich DPS je naozaj konkurencieschopné.
Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Diskuze

Nibenwen 07.07.2011 09:08

Oveckoun
Q&A vzdy ocenim. Proti slovenstine nic nemam tak dekuju za zajimavej clanek. Jen se chci zeptat kdo presne jsou ti nejlepsi hraci sveta a doufam ze nemysli Atheneho nebo Majkla
ja ďakujem a myslím, že tými najlepšími hráčmi sveta sa myslia hráči z paragonu a podobne, proste tých TOP

Oveckoun 07.07.2011 08:06

Q&A vzdy ocenim. Proti slovenstine nic nemam tak dekuju za zajimavej clanek. Jen se chci zeptat kdo presne jsou ti nejlepsi hraci sveta a doufam ze nemysli Atheneho nebo Majkla

Feralda 03.07.2011 15:15

Feralda
you got troll'd
Aneb jak jednoduché je vnutit někomu něco =DD, aby řekl.

Feralda 03.07.2011 15:13

you got troll'd

Stefenzi 03.07.2011 12:38

Jen to ne. Nechte si ho. K té slovenštině,nechápu proč překládat. Když je delší text tak se přiznám že ke konci si některou větu musím přečíst víckrát abych pochopil o co jde ale jednak to je na chvilku a jednak se to stává i v češtině. Pokud člověk není s prominutím úplně vymaštěný tak nechápu s čím má problém.

milanko 03.07.2011 09:34

Za rytmusa sa hanbím no ale aak chcete dame mu české občianstvo

Deiv 02.07.2011 22:33

Javorovej
Takto vypadá dnešní mládež....rozumí slovenštině ještě hůř než maďarštině....
Nejhorší na tom ale je,že mládež poslouchá slovenské rapery a mluví slovensky,ale číst,to je už problém

Javorovej 02.07.2011 20:18

Feralda
Prosím překlad, děkuji.
Takto vypadá dnešní mládež....rozumí slovenštině ještě hůř než maďarštině....

Nezmo 02.07.2011 20:00

Feralda
Prosím překlad, děkuji.
Proč to překládat do češtiny omg. PříkladQ: Mohli by ste nájsť spôsob, ako dať toľko zmyslu zodpovednosti damage dealerom, ako majú v instanciách tankovia a healeri? Mohli by jste najít způsob, jak dát více zodpovědnosti damage dealerům, stejně jako mají Healeři nebo Tankové?Dyt je to úplně stejné. Jestli nerozumíš slovenštině, tak je něco špatně.

Feralda 02.07.2011 19:40

Prosím překlad, děkuji.

Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet