Q&A - odpovede na PvP otázky

/pic/news/qaa

Q: Existuje možnosť, že zrušíte v Rated Battlegroundoch požiadavku vopred vytvorenej skupiny, dovoľujúc hráčom chodiť Random Rated Battlegroundy? Som si istý, že veľa ľudí by pochopilo neustály risk a nevýhodu hrania s náhodnými hráčmi v rated, ak by to znamenalo, že aspoň využijú ratingový systém.

A: Ak zrušíte požiadavky na party pre Rated Battlegroundy, tak nemáte Rated Battlegroundy – máte iba rovnaké staré Battlegroundy, ktoré ste mali, okrem toho, že vás odmenia najlepším lootom v hre. Chápeme, že tu sú zložité logistické požiadavky na organizáciu tímov – to je dôvod, prečo sú tie odmeny také dobré. Veríme, že keby sme len pootvorili dvere k náhodnému joinovaniu, tak by systém nebol o súťažení organizovaných tímov proti sebe, ale viac o šťastí, či ste dostali dobrý tím alebo nie. Ste omnoho optimistickejší, než my o tom, ako by hráči odpúšťali, keď by ich Blizzard ignorantsky/kruto hodil do tímu s prot paladinom a 4 rogunami bez resilience. Tímy, na druhej strane, majú všetku zodpovednosť vo svojich rukách. Ak majú dobrý pocit z toho, že vezmú skúseného hráča so zlým gearom, je to ich výber. Ak si myslia, že je potreba určitý počet healerov, alebo určitá zostava, môžu sa ich pokúsiť zohnať. A najdôležitejšie je, že tu je vodca s určitou autoritou. Ak ho ignorujete a robíte si po svojom, môže vás nahradiť. Chápeme, že bežní hráči na tento systém už zanevreli, a chceli by sme šancu to opraviť. Je možné, že by bolo nutné menej hráčov na vytvorenie tímu, napríklad spojenie dvoch skupín po 4 dohromady – aspoň by sme vedeli naisto, že ste mali 2 healerov a aspoň trochu nad zložením premýšľali. Mohli by sme tiež vložiť aj nejaký druh systému hľadania, aby bolo pre hráčov ľahšie nájsť ľudí na Rated Battlegroundy.

Q: Prečo nemôžeme mať čistý, nefalšovaný Death Match štýl Battlegroundov?

A: Myslíme si, že Rated Battlegroundy fungujú lepšie, keď existuje cieľ, na ktorom tím môže pracovať. Veľké bitky s veľa hráčmi bývajú od prírody chaotické, takže je menej priestoru, aby skill ovplyvnil výsledok. Pripadá to náhodnejšie, a čím náhodnejší je systém, tým väčší pocit, že odmeny sú iba doplnkové. Môže to byť niečo, čo raz vyskúšame. Napríklad núdzové tlačítka sú vyvažované okolo predpokladu, že proti vám ide iba pár hráčov. Dokonca aj v 5v5 type Arén je veľmi náročné prežiť, ak sa na vás sústredí viac hráčov naraz, takže máte pocit, že nemáte veľa možností. To je dôvod, prečo sa naša pozornosť v Arénach sústredí na 3v3.

Q: Čo sa stalo s Arena Skirmish? Bol to užitočný nástroj na skúšanie nových zložení, skúšanie nového spoluhráča, alebo zábava počas prestojov.

A: Nezrušili sme Skirmishe, pretože boli nefunkčné. Len sme mysleli, že by sme získali viac z Wargames. A hoci si hráči Skirmishe užívali, môžeme vám povedať, že boli používané zriedka. Ponechali by sme ich, ak by to bolo relatívne ľahké urobiť, a môžeme ich raz vrátiť, ale nemáme to vysoko v prioritách vzhľadom na predošlú popularitu.

Q: V Cataclysme, PvP boje mali byť pomalé a každý mal stráviť viac času ako zranený. Ale z toho čo vidím, healeri dokážu vytiahnuť HP z 1% na 100% v 2 alebo 3 global CD. Takže sa to opäť vracia k WotLK štýlu, kde buď niekoho burstnete v jednom cooldowne a chvíľkovej vysokej damage, alebo potrebujete zostavu s kopou CC. Jednoducho nie je možné, aby bol niekto na 50% a vy ho na tej hodnote svojou damage udržíte. Bude na 100% v ďalších 2 global CD.

A: Nemyslíme si, že prípad v Cataclysme súvisí s Lich Kingom. Hráči majú zhruba 100,000 HP a aj veľké healy, ktoré je ťažko použiť v PvP, healnu za 30,000 alebo tak. Väčšina healerov má nejaké núdzové tlačítko (povedzme Nature’s Swiftness plus Healing Touch) a to môže byť to, čo vídate, inak HoTky tikajú dlhšie časové úseky (určite dlhšie než 2-3 sekundy). Z času na čas sa objavia problémy s burstom (napríklad Aimed Shot, alebo nedávno Warriori), ale my sa ich snažíme zadupať vždy, keď sa objavia. Celkovo vidíme široké spektrum class a specov, ktoré sa zúčastňujú Arén, čo potvrdzuje, že existuje niekoľko stratégií, ktoré fungujú, nielen sústredenie sa na jedného chlapíka a jeho odpálenie, ktoré panovalo v minulom datadisku. Momentálne pozorne sledujeme healovanie v PvP. Môže byť vážne veľmi ťažké, povedzme, zabiť vlajkonosiča, ktorý má pomoc od viacerých healerov (obzvlášť ak máte malý burst damage od Balance druidov a Warriorov).

Q: Budú môcť PvP guildy progressovať a mať odmeny ako PvE guildy? Bude v budúcnosti možné zvyšovať guild reputáciu aj cez PvP?

A: Snažili sme sa a zdôrazňovali, že Rated Battlegroundy sú cesta, akou guildy môžu postupovať. Mysleli sme si, že by dávalo väčší zmysel, keby sa guildy sústredili na skôr BG než Arény, keďže tie nepotrebujú podporu guildy. Takýto prístup bol schválny, keďže systém postupu guildy bol nový a pomerne komplexný, ale teraz, keď sme mali čas to sledovať a videli sme, ako sa hráčmi používa, cítime sa lepšie ho otvoriť tam, kde by to dávalo zmysel. Takže v 4.1 môžete zbierať guild XP a reputáciu z Battlegroundov, Arén alebo aj Honorable Kills. Detaily ale nie sú ešte úplne ujasnené, takže podrobnosti sa dozviete v nasledujúcom update PTR patch notes.

Q: S rozširovaním spell interruptov a iných mechaník na kontrolu a neustále sa zvyšujúcou hodnotou pohyblivosti, ako plánujú developeri presunúť casterov od instant castov späť k normálnemu casteniu?

A: Bude to potrebovať niekoľko zmien. Máme pocit, že tieto zmeny spravia hru lepšou, ale sú to veľké, strašidelné zmeny, takže to naozaj nemôžeme spraviť len v jednom patchi. Na začiatok, potrebujeme spraviť instantné spelly slabšími. Fakt, že sú instantné by mal byť veľkou vecou, pretože imunita na interrupty a schopnosť dávať damage a hýbať sa je ohromná výhoda. Tieto spelly už nepotrebujú nič iné, aby boli atraktívne. Po druhé, musíme znížiť rolu interruptov a silencov, aby casteri castili spelly častejšie. Musíme sa tiež pozrieť na crowd control, pretože akonáhle nemôžete interruptnúť každý castený Polymorph, strávite kopu času ako ovca.

Q: Hráčsky skill v PvP medzi rated a random battlegroundami je veľmi odlišný. Mohol by byť implementovaný systém osobného ratingu, podobný tomu v Starcrafte II, aby boli spojení podobne schopní hráči?

A: Máme systém osobného ratingu pre Rated Battlegroundy. Nepoužívame ich v random Battlegroundoch, pretože sú nastavené na rýchle hľadanie, nie aby našli perfektne vyrovnaný tím. Vytvoriť systém, ktorý je prísnejší v tom, ako vyberá hráčov, znamená dlhšie čakacie časy, takže sa snažíme trafiť rovnováhu v random BG, ktorá má nejaké faktory (gear), ale nie tak moc, aby bolo čakanie pridlhé. Oplatí sa tiež spomenúť, že systém v Starcrafte II je omnoho jednoduchší než by vyžadovalo vytvorenie hrateľného BG tímu.

Q: CC zvyklo byť dôležitou súčasťou Arény, ale dnes je to všetko o damage. Je to smer, ktorým sa momentálne uberáte?

A: Ak by CC v Arénach bolo tak slabé, ako tvrdíte, tak by Holy Paladini boli najlepším healerom a Resto Druidi by nemali veľa úloh. Ale Entangling Roots a Cyclone urobia veľký rozdiel v Aréne, a my vidíme veľa healujúcich druidov. Napokon, myslíme si, že by malo mať priestor aj CC, aj damage. Je rovnako frustrujúce, keď idete z fearu do ovce do stunu bez odpovede, ako keď vás bez odpovede zabijú dvaja chlapíci v pár GCD. Nechceme, aby konkrétne Arény boli o tom, aké zloženie má najlepšie vrstvenie CC, ktoré nezdieľajú „diminishing results“, pretože značne znižuje počet hrateľných zložení (a prečo rogue + mage + priest dominovali minulé sezóny). Spravili sme pár pokrokov túto sezónu, aby sme nerfli aj nekontrolovateľnú damage a príliš schopné CC niektorých class. Najlepšie, čo môžete urobiť, je poskytovať spätnú väzbu, ak si myslíte, že niečo nefunguje. Veľa iných hráčov s vami nesúhlasí, a niekedy ani my. Stále nás ale udivuje, ako niektorí hráči hrajúci silné specy sa považujú za slabých alebo im každý malý nerf príde ako drvenie duše. To neznamená, že vás nikdy nebudeme poslúchať, znamená to, že je ťažké nás presvedčiť, že niečo nefunguje – pravdepodobne ťažšie než pre PvE.

Q: Damage Warriora je momentálne mimo kontroly a pri pohľade na patch notes 4.1 to bude iba horšie. Vaše pokusy znížiť burst Colossus Smashu bude mať malý efekt na ciele s veľkým armorom a absolútne žiadny efekt na ciele so stredne až málo armorom, započítajte kompenzáciu, čo ste dali Slamu, Overpower a Mortal Strike a to napokon vedie k výraznému nárastu damage. Damage Warriora je už teraz absurdne vysoko a k tomu nerf resilience, aký je dôvod týchto zmien?

A: Táto otázka bola pravdepodobne napísaná pred poslednými 4.1 patch notes, ale myslíme si, že to bolo úplne správne v čase, kedy to bolo napísané. Boli sme s Warriormi v nepríjemnej situácii, kde sme nemohli nerfnúť ich burst damage bez toho, aby to malo efekt na ich dlhodobejšiu damage v PvE. Pár vecí k tomu prispelo, určite Colossus Smash, ale aj nový dizajn Heroic Strike, čo im dovolilo vsunúť extra damage v jednom GCD s Mortal Strike alebo Raging Blow. Efekt Colossus Smashu sme upravili oddelene pre PvP a PvE, ale tento spôsob riešenia problému je pre nás posledné riešenie, ale myslíme, že to bolo správne rozhodnutie v tomto prípade. Tiež sme trochu znížili základnú hodnotu Fury Mastery, a kompenzovali to pomocou auto attack damage. Tiež sme opravili záludný bug, ktorý spôsoboval stackovanie trinket efektov, ktoré stackovateľné byť nemali. Napriek niektorým hyperbolickým dôvodom si myslíme, že warriori budú stále používať Colossus Smash v PvP. Možno nad tým porozmýšľajú viac, než ho použijú na clotháka, a s tým súhlasíme. (Ale stále to je asi 13%-né zvýšenie proti clothu.)

Q: Čo si myslíte o Warlockových schopnostiach na prežitie v PvP?

A: Celkovo si myslíme, že sú na tom dobre. Warloci sa v PvP často porovnávajú s Shadow Priestami, a aby sme boli spravodliví, Shadow Priesti majú veľmi účinné núdzové tlačítka, obzvlášť Dispersion. Warloci majú dobrý self-healing (a zase aby sme boli spravodliví, nedávno nerfnutý), ability ako Demonic Circle a fear, ktoré sú dobré aj na útok, aj na obranu. Keď Shadow Priesti stratia schopnosť dispelovať debuffy, myslíme si, že budú menej všestranní a budú porovnateľnejší s Warlockmi.

Q: Balance druidi sú všeobecne uznávaní ako nedostačujúci v PvP. Môžete nám popísať vašu motiváciu pre nerfovanie burstu, CC a self healu Balance Druidov v 4.1? Zdá sa to ako dosť, hlavne keď ste priznali, že Balance druidi sú momentálne v Arénach slabí (počas prvého Q&A). (Bolo by skvelé, ak by ste mohli všeobecne hovoriť o víziách alebo plánoch pre túto class v PvP. Niektorí hráči veria, že Blizzard sa nezameriava na to, aby boli feral a balance v Arénach hrateľní. Prosím, povedzte nám na záznam, že to nie je pravda!) Ďakujem.

A: Slová použité minulý týždeň boli, že Balance druidi majú v Arénach problémy. Sú výnimoční v BG. Robia tam dobrú dmg tým, že môžu nadotkovať viacero cieľov, tie majú ale veľkú pravdepodobnosť, že v Aréne budú dispelnuté. Napriek týmto nedostatkom, Starsurge potreboval byť nerfnutý. Nefunkčné spelly by nemali nahradzovať to, že ste v Arénach slabí. Chceme, aby sa Feral a Balance v PvP hrávali, a ideálne aj v Arénach. Je ťažké urobiť každý spec hrateľný v Arénach bez toho, aby ste dali niekomu inému rovnakú sadu nástrojov, čo bol pôvod vzniku zdôrazňovania Rated Battlegroundov v Cataclysme. Vieme, že niektorí hráči sa škrabú na hlave, keď nerfneme Balance a Feral v PvP, pretože v minulosti nikdy neboli tak vysoko zastúpené ako iné specy. Avšak, nie je nijak úžasné pre spec byť super otravný alebo frustrujúci na hranie len preto, že nie sú také bežné. Ale aby som odpovedal na otázku do záznamu – áno, chceme, aby boli hrateľné.

Q: Vo vysoko hodnotených Arénach je zriedka vidieť Elemental Shamanov. Chcem by som vedieť myšlienky a názory developerov, týkajúce sa PvP schopností Elemental Shamana. Môžeme očakávať zlepšenie?

A: Podobne ako hore Balance, Elemental bol ranený niekoľkými zmenami v Cataclysme. Musia veľa castiť vo svete, kde každý melee spec (a veľa casterov) má spoľahlivý interrupt. (A ako sme vraveli niekde inde, interrupty sú podľa nás celkovo príliš dobré v PvP). Podobne je Elemental ranený dispelmi. Náš zámer bolo spraviť dispely drahšie, ale to ich používanie neznížilo tak veľmi, ako sme chceli. Dlhodobejšie, podobne ako interrupty, musíme schladiť dispely ešte viac. Ale dispelovanie Flame Shocku dosť ranilo damage Elementala. Rovnako aj ich veľkú chválu vo WotLK, ich burst, sme oslabili veľkým počtom HP, čo majú hráči. A konečne, Heroism/Bloodlust buff bol kedysi pre 5v5 povinný, ale očividne dnes už nie. Elemental by pravdepodobne vyťažil z ďalšieho cooldownu na prežitie. Elemental Mastery na to očividne nestačí, keďže ju potrebujete aj na útok.

Q: Prečo bývajú trapky Huntera stále resistované aj napriek tomu, že má aj dostatok spell penetration, aj má v 2/2 v talente Survival Tactics?

A: Je to len technické obmedzenie. Spôsob, akým kód funguje, je, že trapky sú objekty a nie súčasť hráča. Môžeme vypočítať, koľko damage by mali urobiť podľa hráčových statov, ale je momentálne nemožné, aby zdedili aj informácie ako spell penetration. Spell Penetration nerobí nič pre vaše trapky. Nepoznáme ani spôsob, vďaka ktorému by vždy trafili, pretože potom by trafili vždy, dokonca napríklad aj rogunu v stealthe (čo je určite riešenie, s ktorým sú Hunteri dokonale spokojní). Vieme, že táto odpoveď nie je uspokojujúca, ale napokon World of Warcraft je kúsok softvéru a keďže na tom pracujú najlepší programátori v priemysle, neexistujú jednoduché riešenia, ktoré tento problém opravia v krátkom čase. Určite to ale problém je a my ho chceme vyriešiť.

Q: Healovacie ability hybridov sú značne limitované (napr. Retribution Paladin, Shadow Priest). V porovnaní s nimi, prečo DPS class ako Rogue, Warlock majú také silné healovacie schopnosti? Môžem dostať vysvetlenie?

A: Naša definícia hybridu je class, ktorá sa môže respecnúť na tankovanie alebo healovanie. Táto univerzálnosť je omnoho menej relevantná v PvP než v PvE. Takže nie je naším zámerom, aby classy, ktoré majú healovací strom, boli dobrými healermi v každom prípade a viac než by ste čakali, Restoration alebo Balance druidi tankovali len preto, že majú tankovací strom. Nekonkretizujeme určitú hodnotu self-healingu a snažíme sa ju prispôsobiť každému, aby sme dosiahli tie ciele. Naproti tomu vyrovnávame specy podľa ich celkových schopností. Ak rogue často zomiera, môžeme sa pozrieť na možnosť zlepšenia znižovania dostávanej damage, dať im lepšie cooldowny na prežitie, alebo zvýšiť self-healing. Zistili sme, že rogue bola jedna z najotravnejších class na expenie, takže keď sme ich vynovili na Cataclysm, chceli sme sa uistiť, že sa nemusia zastavovať a jesť alebo bandážovať každých pár pullov. Self-healing Warlockov bol nerfnutý, ale pamätajte, že na to, aby regenerovali manu, musia míňať svoje HP, takže potrebujú spôsob, akým si ich vracajú späť. A nakoniec, hybridi dokážu obrátiť priebeh bitky svojím healovaním. Feral druidi sa môžu zastaviť, zmeniť formu a vyhealovať sa. Stáva sa to celý čas (hoci samozrejme nie počas toho, keď na vás útočia). To neznamená, že tieto specy majú castiť heal za healom (to je niečo, čo robia skutoční healeri).

Q: Frost Mage a Blood Death Knight sú skoro neporaziteľní v PvP situáciách. Máte plány vyriešiť problémy s týmito dvoma class?

A: Súpravu Frost Mage tvorí veľa kontrolovacích a núdzových tlačítiek. Toto im dáva vysoký strop skillu takým spôsobom, že je ťažké zastaviť dobrého Frost Mage a aj pre menej šikovných PvP hráčov zvládnuť hoci aj bežného. Medzi najlepšími PvP hráčmi, myslíme si, že Frost Mage sú vyrovnaní. Určite nie sú na tejto úrovni frustrujúci na porazenie. Musíme prísť na spôsob, akým ovplyvniť strednú úroveň bez ovplyvnenia tej vysokej. Jedným z riešení je vziať im nejakú kontrolu, ale nechať niektoré iné ability nedispelovateľné. Tieto spelly sú vo vysokom PvP vždy dispelnuté, ale menej medzi slabšími hráčmi. S výnimkou pár (celkom hlúpych) dual Blood tímov v 2v2 Arénach, vidíme najviac sťažností na Blood DK ako vlajkonosičov. Tanka je ťažko zabiť – tým sú typickí. Keď tankovia robia nepeknú damage v PvP spolu s vysokou schopnosťou prežiť, ako sa stalo v niektorých sezónach v LK, tak niečo nefunguje. V Cataclysme je ich damage omnoho nižšia v PvP, ale ich schopnosť prežiť vysoká, čo sedí viac. Nerfli sme Glyph of Dark Succor, aby nebol zneužívaný. Radšej vidíme rolu tankov v PvP ako vlajkonosičov a obrancov, než ako chlapíka, čo vás naháňa po celom BG, aby vás zabil.
Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Diskuze

Lostlight 31.03.2011 15:23

ani mne to nešlo, ale už sem na to prišel

Tangalunga 31.03.2011 15:21

Tak už jsem na to přišel ale musel jsem použít jiný prohlížeč

Tangalunga 31.03.2011 15:20

Mně například na http://us.blizzard.com/en-us/community/fanart/ nejde pravým a uložit. Neví někdo jak na to?

MasterMajkl 31.03.2011 15:00

Nesouhlasim s tim warlockem. Co nerfli jeho self-heal tak vubec neni dobrej v healovani sama sebe.Takove warrior roguna nebo dk se vyhealuje efektivneji nez warlock. Navic warlockovy dotky tikaj neskutecne pomalu a neefiktivne. Z toho duvodu vas classy co davaj instant burst dmg sundaj. A nepomuzou mi teleporty a fear. To asi spadnul blizzard z visne protoze vubec nema prehled a predstavu jak si warlock ted vede.

Rahl 31.03.2011 13:33

Gustafa
Tak to je vyloženě blbost Tam jasně blizz řekne ža s tím chcou něco dělat, ale že to zatím není v silách jejich programatorského týmu něco jako kdysi charge
we'll get to it someday. je přesna definice co s tim budopu dělat

Javorovej 31.03.2011 12:21

neznáš pravý klik a uložit obrázek jako?

Lostlight 30.03.2011 22:45

ne jestli múžu, ale JAK, ja to neumím označit...

Gustafa 30.03.2011 22:06

Q: Hunter traps get resisted?A: Meh, we'll get to it someday.
Tak to je vyloženě blbost Tam jasně blizz řekne ža s tím chcou něco dělat, ale že to zatím není v silách jejich programatorského týmu něco jako kdysi charge

Javorovej 30.03.2011 22:05

Proč bys nemohl?

Nibenwen 30.03.2011 22:03

nemám čas furt a je to fakt nadlho, radšej neskoro ako nikdy na 3. pracujem...

Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet