Exorsus versus Tomb of Sargeras

  Tomb of Sargeras    Progress    Rozhovor   

Rozhovor s hráči Methodu naznačil, že Tomb of Sargeras nebyl až tak sluníčkový, jak bychom si mohli všichni myslet. Guild master Exorsus ovšem slíbil, že jakmile bude progress jejich guildy dokonán, sepíše několik poznatků ohledně celé raidové instance.

 

A tak se i stalo. Včera se na Redditu objevilo téma, ve kterém popisuje, jak to vlastně s Tomb of Sargeras je. Stejně jako vždy jde o relativně kritický pohled na to, jak Blizzard dělá raidy a co by mohl dělat, aby to vypadalo a fungovalo trochu lépe. Čtení je to ovšem více než zajímavé.

 

 

ExorsusWoW - zdroj


Mějte prosím na paměti, že všechno, co píšu níže, je pouze můj osobní názor.

I. Křivka obtížnosti

Vytváření mythic soubojů není rozhodně tak lehké, jak by si někteří z vás mohli myslet. Měli byste u vytváření myslet na to, že casual guildy by měly mít šanci raidem postupovat a zároveň se ujistit, že nejlepší světové guildy objeví v soubojích nějakou překážku a neprojdou raid za jeden den.

 

Ideální křivku obtížnosti tak může představovat Nighthold (hlavně protože si na něj každý pamatuje). První tři bossové byli opravdu lehcí, další 4 bossové vyžadovali určitou strategii a investování času od každé guildy. Dva poslední bossové byli určeni pro hard-core guildy, které na nich strávily pět dní progressu.

 

Pojďme ovšem nyní na křivku obtížnosti ToS:

  1. Goroth, Demon Inquisition, Harjatan. Tito bossové skončili podobným příběhem – šlo o první takzvané ‚entry level‘ bosse. Jediným zajímavým poznatkem je fakt, že Harjatan byl relativně hodně přetvořen oproti PTR (snížili jeho obtížnost).
     
  2. Sisters of the Moon. Relativně dobrý schodek v navýšení obtížnosti. Souboj byl relativně dobře vyvážený, až na několik grafických problémů, které vedly ke snížení FPS (Frames per Second). Ve druhé fázi se ovšem mohlo objevovat méně addů (což se stalo dva týdny po vydání pomocí hotfixu).
     
  3. Desolate Host. Jsem si jistý, že každá guilda očekávala, že bude tento boss první stěnou, která progress zpomalí. PTR verze bosse, kterou jsme testovali, byla velice obtížná a mnoho guild si již připravovalo mnoho zajímavých taktik. Po dokončení bosse se ovšem ukázalo, že byl mnohem jednodušší než Sisters of the Moon (a jsem si jistý, že každá guilda využila strategii permanentního tankování addů místo toho, aby je zabíjela).
     
  4. Mistress Sassz’ine. Tento boss byl zabit s tím, že se z něj stal „Gorefiend 2.0“. V době psaní tohoto textu umřel Desolate Host 837x a Mistress Sassz’ine pouze 182x. Poslední hotfix (poškození Hydra Shot bylo redukováno + 30 sekundový stun, pokud tuto střelu schytáte dvakrát po sobě) udělal bosse ještě těžším.

    Několik guild nebylo schopno tohoto bosse po hotfixu zabít. Původní strategie byla v tom, že guilda použije 2 – 4 tanky, kteří se budou střídat na všech střelách a budou pomocí immune schopností vykrývat šestivteřinové stuny, takže se raid může soustředit hlavně na zabíjení bosse, než aby pobíhali po místnosti a snažili se chytat Hydra Shoty.
     
  5. Maiden of Vigilance. Relativně zábavný a dobrý boss, ovšem její životy byly tak špatně nastaveny, že byste ji dokázali zabít i v 16 – 17 hráčích, aniž by dosáhla enrage doby. Je to docela zvláštní, dostat se k bossovi tak daleko v instanci, který je tak lehký.
     
  6. Fallen Avatar. Kromě několika očividných problémů a možností, jak si souboj ulehčit (sbírat paprsky pomocí repair botů) byl souboj zábavný a zároveň byl výzvou. Životy bosse byly napřed relativně vysoké, což způsobovalo, že některým top guildám by nestačily ani split runy, aby bosse zabily. To bylo ovšem napraveno ubráním 5 % životů. To ovšem nebyl největší problém souboje.

    „Matematicky nemožná“ (meme Methodu) byla hlavně druhá fáze, která byla velice špatně nastavená. Kouzlo Rupture Realities oproti Heroic obtížnosti zničilo větší plochu, přičemž Fel Infusion se stále stackoval stejně rychle, což znamenalo, že v souboji získal boss 3 stacky Fel Infusion u každého Rupture Realities. Toto bylo možné obejít warrior a monk tanky, avšak tato metoda nebyla úplně reálná. K tomu všemu Fel Infusion zvyšoval poškození Sear o dalších 30 %. V realitě to znamenalo, že raid umřel vždy po druhém Rupture Realities. Hotfix na tento problém přišel až v pondělí, což znamenalo, že jsme bojovali čtyři dny proti bossovi, který nešel nijak zabít. V opravě snížil Blizzard četnost získávání Fel Infusion a snížil jeho bonus poškození z 30 % na 20 %. Celkový bonus poškození byl tedy redukován z 90 % na 40 %, což způsobilo, že jsme mohli bosse zabít.
     
  7. Kil’jaeden. Boss získal hned tři vlny úprav před tím, než začalo být vůbec možné jej zabít. Kromě těchto úprav měl boss i několik závažných chyb a problémů, které zpomalovaly progress.

    Viděl jsem mnoho komentářů jako „zkuste se zlepšit“, „zapomněli jste, co je to výzva“ a mnoho dalších. V 80 % jde o klasický trolling, ale chci, abyste pochopili, o co se nám jednalo:



    Přeji mnoho štěstí k tomu, abyste tomuto uhnuli, jak máte. Tato chyba nám způsobila kolem osmi procent smrtí.

    A nyní k úpravám bosse – téměř jsme neviděli bosse před jeho prvním upravením, které upravovalo sílu Armageddon kouzla. Dá se ovšem říct, že tento nerf vůbec ničemu nepomohl. Dostat se do druhé fáze před 10. červencem bylo velice těžké (nejlepší způsob byl kompletně ignorovat nepřátelé okolo a jít pouze do bosse). Přechodná fáze měla také šíleně nastavené časování, což způsobovalo, že k odhození (knockback) došlo ve stejnou dobu jako k Armageddonu, přičemž Focused Dreadflame dokázal hráče poškodit 30 miliony – i když jste se dokázali rozdělit do skupiny po devíti, stále to znamenalo, že jste každý dostal 3.5 milionu poškození, což je nesmyslné a směšné.

    Nicméně krátce po druhé sadě oprav (snížení životů, snížení poškození Focused Dreadflame, upravení Armageddon zón, redukce vzdálenosti odkopnutí a dodělání lepšího časování ve všech fázích) jsme se konečně dostali k tomu, abychom začali nějak v souboji postupovat. Posledním a důležitým nerfem bylo snížení poškození z ‚Darkness of a Thousand Souls‘ o 40 %, což nám zajistilo možnost zůstat v poslední fázi naživu a nemít v raidu 6 healerů.

 

II. Co bylo špatně s Tomb of Sargeras?

Stát před špatně nastaveným bossem není nic nového a většina světových guild to chápe. Quality Assurance tým nemůže simulovat přesně item level celého raidu v době, kdy na bosse jdou hráči úplně poprvé, avšak i přesto se v Tomb of Sargeras objevily čtyři závažné chyby:

  1. Rychlost implementace oprav. Vidět nejlepší světové guildy umírat na poškození v některých soubojích po jedné nebo dvou minutách by mělo být znamení, že ‚něco není v pořádku‘. Není nic více demotivujícího, než získat světové prvenství na některém bossovi a poté přijít o veškeré časové výhody na dalším, protože souboj není dokončen.

    A teď si představte, že čtyři dny progressu jsou úplně k ničemu, protože boss je netknutý a nepřichází žádné zásadní změny. A poté si představte, že konečně bosse zabijete po těch všech opravách a přijdete k poslednímu bossovi… který je ve stejném, ne-li horším stavu. A zase čekáte několik dní.

 

  1. Naprosto nesmyslná čísla. Jak jsem již řekl, je velice těžké připravit bosse tak, aby byl v naprosto perfektní kondici. Nemůžu ale pochopit, jak je možné, že z určitých schopností uděláte ‚placeholder‘ nebo totální stopku. Zdvojnásobení poškození kouzla Sear po každém Rupture Realities kouzlení, když potřebujete přežít čtyři tato kouzla? 30 milionů poškození na Focused Dreadflame na Mythic? Jak to máme všechno vyřešit? 800 tisíc poškození každých pár vteřin hned po startu poslední fáze? Nemusíte mít titul z Oxfordu, abyste si uvědomili, že ta čísla jsou špatná, tedy pokud se nevrátíme zpět k 25-man raidingu.

 

  1. ‚Immunity stackování‘. Více než polovina Tomb of Sargeras soubojů byla mnohem lehčí, když máte v raidu více ‚immunity‘ povolání. Vcházení do rozdílných zón, odstraňování debuffů z postav, ignorování některých schopností. Ano, jde o věc, která je tu s námi již nějakou dobu, ale v Tomb of Sargeras vše přešlo na vyšší úroveň, což je velice špatně. Proč tento problém přišel právě teď? To opravdu netuším.

 

  1. Zlehčování hned po zabití. Souhlasím, že obtížnost Kil’jaedena na Mythic byla až moc velká, ale zlehčit bosse hned poté, co jej dvě guildy zabijí, mi přijde jako podivné rozhodnutí. Obě guildy strávily mnoho času na tom, aby zjistily, jak boss funguje, a nahlásily mnoho chyb / momentů, které by měly být opraveny, aby byl boss porazitelný. Několik změn po zabití bylo pochopitelných (například úprava životů po několika nerfech u povolání).

    Změna u Armageddonu z 8 malých zón na 6 je ovšem podivná, avšak hlavní otázkou zůstává změna ohledně Demonic Obelisks. Před celou změnou to byla nejzajímavější část celého souboje, ve kterém bylo potřeba, aby hráči našli bezpečné místo pro celý raid (a při pátém objevení jste měli jedno jediné místo na celé platformě). Nyní je tato část souboje pouhým vtipem. Například naše guilda potřebovala pouhé dva pokusy k tomu, aby bosse znovu zabila, a to jsme měli tři nové hráče v raidu.

 

Pokud bych měl mluvit o „proč tak nadáváš na Blizzard“, „přestaň s těmi urážlivými komentáři“ atd. Nepíšu tento příspěvek proto, abych někoho urážel, chci pouze pomoci, aby se podobné chyby neopakovaly dvakrát. A stále jsem velice slušný. Jako opravdový fanoušek World of Warcraft chci, aby PvE raiding scéna byla větší a populárnější.

 

III. Několik bořičů mýtů o hard-core raidingu

Dostal jsem mnoho zpráv, které obsahují určité mýty o hardcore raidingu, takže si myslím, že je správný čas k vysvětlení, že některé úvahy jsou špatné (pro některé lidi bude tato část nezajímavá, takže ji klidně přeskočte).

 

  1. ‚Top guildy zabily bosse již na PTR.‘ Docela oblíbený mýtus, avšak musím říct, že každé testování PTR bosse trvá přibližně dvě hodiny, servery nejsou vůbec stabilní a odezva je daleko od toho, aby byla ideální (pro nás je to cca. 200 – 300 ms). Hlavním důvodem PTR pro top guildy je zjištění schopností bosse a poskládání ideální sestavy, ne bosse rychle zabít a napsat na Twitter ‚WORLD 1ST HARJATAN PTR MYTHIC DOWN‘.

    Posledního bosse na PTR nevidíme vůbec (nejsem si jistý, zda je to dobrý nápad) a několik posledních bossů nestačíme pořádně ani natrénovat, protože máme omezený čas a mnohdy jsou s PTR servery problémy.
     
  2. ‚Top guildy hrají každý den, nemají život, atd.‘ Toto není rozhodně pravda. Dokonce i v Legion (což je velice ‚grindy‘ expanze, alespoň v porovnání s MoP) netrávíme více než tři večery farmením. Většinou jsou to dva dny.
     
  3. Ostatní guildy, které raidují jako casual, tráví v Mythic obtížnosti 3 – 4 dny týdně po několik měsíců. Nejvíce času strávíme v týdnu, kdy se otevře Heroic obtížnost (splitruns – nejhorší věc na Mythic raidování, protože jde o nudnou a opakující se činnost) a v týdnu progressu (2 – 3 týdny každodenního raidování po 13 hodinách denně).
     
  4.  ‚V minulosti trval progress dva měsíce a teď brečíte kvůli několika dnům progressu.‘ Měli byste si uvědomit, že nemůžete srovnávat dnešní situaci s minulostí, když každá guilda dokáže udělat 6 – 7 splitrunů a snaží se získat předměty pro všechny své hráče, co nejrychleji může. Vytváříme si také speciální addony pro každého bosse. A také každý den trávíme ve hře mnohem více času než v minulosti.

    Zábavná věc například ohledně Fallen Avatar je, že průměrný item level pro první dvě zabití byl mezi 929 až 930 item levelem, přičemž z FA padá 930 item level předměty (ano, velkou roli hrají legendární předměty, ale stejně). Takže jeden další reset by moc nepomohl s vybaveností a s lepším DPS (pokud nebudete mít velké štěstí na Titanforged relicy), když všechny potřebné předměty dokážete získat z Heroic splitů nebo Mythicu z minulého týdne.

 

IV. Současné WoW / Mythic raiding problémy

Opět musím upozornit, že jde pouze a jen o můj názor na některé věci:

 

  1. Lockout systém. Pokud někdo chce vyřešit mnoho problémů a odebrat nutnost dělat souboje čím dál tím nesmyslněji těžší, mělo by se určitým způsobem dodělat to, že hráč bude moci získat pouze předměty jednou týdne nezávisle na obtížnosti.

    A také se tím odstraní další problém – momentálně jsme nuceni pokračovat v čištění Heroic obtížnosti, i když máme po progressu, protože tam stále můžeme získat lepší předměty než v Mythicu (což je mimochodem hrozná věc).
     
  2. Warforged / Titanforged předměty. Současný systém je hrozný. Titanforged předměty a jejich item level by měl mít nastavený nějaký strop, jinak to povede k bizarním situacím. Heroic raider vybaven lépe než Mythic raider? Bez problému! Farmení Emerald Nightmare pro získání Best in Slot Titanforged trinketu pro Tier 21 progress? Proč ne. Podobné věci by se neměly dít.

    Předměty z Heroic obtížnosti by NIKDY neměly být lepší než předměty z Mythic obtížnosti, jinak nebudou mít hráči důvod Mythic navštěvovat. Implementací 15 item level zastropení Titanforged předmětů by mohlo opravit mnoho věcí a udělat všechny šťastnějšími.
     
  3. Systém vylepšení legendárních předmětů. Nemám vůbec ponětí, proč tento systém vůbec existuje. Proč musím být potrestán za to, že mám pro své specializace všechny legendární předměty? Proč bych měl chodit do arén a battlegroundů, abych mohl zvýšit počet vylepšených legendárních předmětů? Proč nemůžu dostat vylepšení ‚zdarma‘, když bude vydána nová aktualizace, aniž bych musel zase něco farmit (Legion toho má už dost).
     
  4. Příprava soubojů pro immunity povolání. Poslední dobou se objevuje mnoho kouzel, které jsou určeny hlavně pro nejrůznější imunitní kouzla, možnosti redukovat jejich poškození a která v podstatě určují, jaké povolání musí jít do raidu.

    Jako příklad – Mythic Kil’jaeden má dvě zóny pro Armageddon, avšak jeden z vašich tanků má vždy Fel Claws debuff, který zvyšuje fyzické poškození o 250 %. Jste prostě nuceni dotlačit i další povolání k tomu, abyste společně přežili 30 milionů fyzického poškození z Armageddon. K tomu potřebujete povolání, které dokáže být proti tomuto imunní (hunter, mage, paladin). A v Tomb of Sargeras je toho mnohem více (Dark Mark, Armageddon, Focused Dreadflame, Burning Sphere, Touch of Sargeras, Unstable Soul, Rain of Brimstone, Lunar Beacon).
     
  5. Implementace změn povolání v 7.X.5 před novým raidem. Měnit povolání před novým raidem je prostě hrozné rozhodnutí. A to nejen z pohledu hardcore hráčů. Představte si, že jsem casual hráč, který si užívá hraní svého povolání a těší se na nový raid. Vím, jak funguje moje povolání, znám rotaci mých legendárních předmětů a vím vše, co potřebuji k tomu, abych hrál dobře. A najednou dva až tři týdny před novým raidem je mé povolání změněno. Co když se mi změny nelíbí? Nemám čas k tomu, abych si vytvořil novou postavu, a pro některé hráče to nemusí být dost času k tomu, aby se na nové změny adaptovali.

    Pro top guildy to není dle všeho problém, avšak protože nám vývojáři dodávají nové informace o ‚balancování a změnách‘ pozdě, může se stát, že některá povolání jsou až moc dobrá pro progress (zdravím Arms warriory) a některá povolání se posadí na lavičku náhradníků (Retribution paladin a Frost death knight).

 

V. Ukončení

Doufám, že vám přišly některé informace užitečné nebo zajímavé. Mluvit o tom, jak jsme prohráli tento závod, by nebylo až tak moc zajímavé. Hráli jsme prostě hůř, připravili jsme se hůř a toto je výsledek. Samozřejmě jsme měli několik problémů, ale jsem si jistý, že podobné problémy má každá guilda a není to důvod k výmluvám.

 

Diskuze

Moped 31.07.2017 08:35

Nevíte prosím vás jaký je ted nejvyšší možný ilvl postavy? (zbran+gear, titanforged)

Ellendway 31.07.2017 08:49

Momentálně má nejvyšší item level hráč Pogchamp z guildy Fused. Má 944.88 ilvl.

Akari 31.07.2017 09:03

@Ellendway 944,88ilv? PogChamp

Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet