Q&A - odpovede developerov

/pic/news/qaa

Q: Budú v budúcnosti nové textúry aplikované aj na Vanilla a TBC rasy, aby sa zhodovali s Goblinmi a Worgenmi?

A: Náš tím grafikov by veľmi rád zaktualizoval staršie rasy. Máme pocit, že to je niečo, čo dĺžime hre a hráčom. Len čakáme na správny čas, aby sme sa podujali na tak náročnú úlohu bez toho, aby sme na tom strávili priveľa času miesto tvorby nových tvorov alebo brnení. Musíme byť tiež veľmi opatrní, aby sme nezmenili modely úplne. Hráči sú celkom naviazaní na výzor svojej postavy a vedia byť citliví na hoci aj malé zmeny.

Q: Máte plány updatnúť Outland a TBC zóny, aby ste napomohli plynulosti levelovania?

A: Myslíme si, že zóny sú dostatočne plynulé. Je pravda, že môžete dokončiť kontinenty než prejdete každú zónu kvôli zrýchlenému expeniu (ďalej zlepšenému heirloomami a pod.), ale väčšina hráčov na nových postavách je úplne spokojná s tým, že to ide rýchlejšie než na pôvodnej postave. Čo sa nám nepáči, je divný spôsob cestovania späť v čase, keď idete do Outlandu a Northrendu a potom späť do budúcnosti, keď expíte v 80-85 zónach. Toto je určite niečo, čo by sme chceli napraviť.

Q: Budú Outland a Northrend obnovené? Budú tu nové questy?

A: Keďže sme tieto miesta tvorili nedávnejšie, necítime rovnakú potrebu ich aktualizovať. Nemajú proste ten zlý dizajn levelov a (ne)plynulosť questov v takom rozsahu ako pôvodný obsah. Vidíme však, že niektorí hráči sú už unavení z Hellfire Peninsuly a chceli by sme v tomto prípade prísť s nejakým dobrým riešením.

Q: Mastery rating sa stal najdôležitejším znakom Death Knight tankov, ale stále nie je žiadny Runeforge na mastery. Zvážite pre nich pridanie nového Runeforge?

A: Chceme sa znova raz pozrieť na Runeforge enchanty, myslíme si, že vieme spraviť nejaké zaujímavejšie voľby.

Q: Bude niekedy niečo ako Appearance Tab – nejaký spôsob, ako využiť rôznorodosť skinu itemov, ktoré už máme bez toho, aby sme sa museli vzdávať statov?

A: Mať viac možností, ako ovplyvniť výzor postavy je niečo, čo hráči často pýtajú a niečo, čo by sme veľmi radi zlepšili. Skutočne. Máme niekoľko nápadov, o ktorých diskutujeme, ale ešte nie sme pripravení sa s vami o ne podeliť. Našou starosťou je vždy sa uistiť, aby si grafika postavy stále udržala istú hodnotu kvality, ak je aj značne upravená podľa vôle hráča, a aby siluety postáv boli ľahko rozoznateľné. Toto ale nie sú problémy, ktoré by nás zastavili.

Q: Máte plány priniesť nové itemy do Archaeology s každým novým patchom?

A: Nemusíme to robiť každý patch, ale dizajnovali sme Archaeology s podobnou možnosťou rozširovania na mysli. Naše najbližšie plány zahŕňa pridanie rare itemov Vrykul a hlavne Troll rasám, keďže ich majú tak málo, a pridať viac k Fossil, lebo obvykle končíte s viacerými Fossil náleziskami. Máme tiež plány urobiť mierne ľahšie sústrediť sa na rasy, na ktoré chcete.

Q: Zvážia developeri návrh, aby dali hráčom dôvod vyjsť do sveta? Sedíme v mestách a čakáme na partu do dungeonu. Nemáme takmer dôvod opustiť mesto okrem farmenia a archaeology. „Hlavné“ mestá žijú, svet je ale trochu mŕtvy.

A: Kým expíte postavu a skillujete profesie, je pravdepodobnejšie, že chodíte po svete. WoW sa sústredí už nejakú dobu na dungeony, raidy, Battlegroundy a Arény, takže je pochopiteľné, že trávite menej času organizovaním a prípravou na tieto udalosti založené na skupinách. Myslíme si, že je toho viac, čo by propagovalo zaujímavú solo hru pre postavy na maximálnom levele. Patch 4.2 bude obsahovať epický zážitok z questovania, zahŕňajúc Firelands, a sme naozaj zvedaví, ako na to hráči zareagujú.

Q: PvP realmy sa začínajú podobať na PvE, pretože hráči sa nezapájajú do world PvP, keďže pre nich nie je dostatočne atraktívne. Jediný rozdiel od PvE realmu je, že v neutrálnych zónach je možné zaútočiť na nepriateľa. Je nejaký plán zväčšiť rozdiely medzi PvP a PvE realmami?

A: Nemyslíme si, že to je tým, world PvP je neatraktívne, je to len dôsledok kumulatívneho efektu mnohých zmien, ktoré sme spravili, aby sme splnili iné ciele. Napríklad fly mounti sú skvelé a pohodlné, ale znamenajú, že je omnoho menšia pravdepodobnosť, že kým cestujete, narazíte na niekoho z nepriateľskej frakcie. Zvážili sme teleport ako nutnosť, aby Dungeon Finder uspel, ale potom je menšia pravdepodobnosť, že na nepriateľov narazíte pred dungeonom. Aby sme aspoň v nejakej forme vrátili world PvP, museli sme vytvoriť niečo ako Isle of Quel’danas – zóna, kde sa nelieta a nie je „posvätná“, kde sa hráči stretávajú, aby dokončili questy alebo získali odmeny. Budeme rozmýšľať aj nad inými spôsobmi, ako to v budúcnosti dosiahnuť.

Q: Myslím, že veľa ľudí by rado videlo viac možností na skladovanie inventára, máte s tým nejaké plány? Bank sloty/sklad vecí Equipment Manageru/zlepšiť batohy/sklad pre kostýmy, kozmetiku, hry/tabardy.

A: Máme v zálohe niekoľko riešení skladovania. Chceli by sme zmeniť hlavne tabardy na niečo ako je momentálne UI na spravovanie titulov. Nechceme len dávať hráčom väčšie a väčšie batohy, v ktorých iba budú strácať itemy. Sústredíme sa na lepšie spôsoby, ako organizovať itemy.

Q: Sú hero class považované za chybný experiment, alebo máte plány pre ďalšie?

A: Nie, stále sa nám tento koncept páči. Príbeh death knighta bol, že ste padnutý bojovník, oživený Lich Kingom, ktorý sa voči nemu obráti. Nemalo by preňho zmysel začínať v lese zabíjaním gnollov a diviakov. Mali ste mať hneď pocit postavy na vysokom levele! Chceli sme tiež spraviť mechaniky Death Knighta komplexnejšie, aby sme sa uistili, že im boli vystavení iba skúsenejší hráči. Vo všeobecnosti chceme pridávať classy do hry veľmi opatrne, pretože hra pravdepodobne dokáže podporovať len určité množstvo, a je to kopa nových vecí na naučenie sa – ak aj nehráte tú class sami, budete s nimi v parte, alebo budete proti nim bojovať. Uvedenie Death Knighta bola pre nás úplne nová skúsenosť, ale nebojíme sa to skúsiť znova, keď nastane správny čas.

Q: Čo si myslíte o terajšej PvP vyrovnanosti? Zaujímali by ma budúce plány developerov na túto tému. Napríklad, v Arénach nájdete len pár Hunterov a toto sa nezmenilo už niekoľko rokov.

A: Sme spokojní s vyrovnanosťou PvP. Myslíme si, že táto sezóna je najlepšia, čo sa týka rovnováhy. Určite existujú veci, v ktorých sa môžeme zlepšiť. Pamätajte, že časťou nášho cieľa v Cataclysme bolo podnietiť hráčov, aby vyskúšali Rated Battlegroundy ako alternatívu k Arénam. Niektorým class, ktoré sa trápia v Arénach, ako hunteri a Balance druidi, sa zase darí v Battlegroundoch. Vidíme, že Rated Battlegroundy sa neuchytili medzi hráčmi, hlavne u nenáročnejších hráčov, tak, ako by sme si želali.

Q: Kým mining a herbalism podporujú dve ďalšie profesie (jewelcrafting a blacksmithing pre mining, inscription a alchemy pre herbalism), skinning podporuje len leatherworking a je menej použiteľná. Zvážite pridanie nejakých malých výhod pre skinning, ako napríklad šancu získať viac cooking materiálu, aby ste ho zatraktívnili?

A: Skinning má ale svoje vlastné výhody. Napríklad môžete skinovať rovnaké targety, ktoré zabíjate na questy, alebo počas dungeonu, zatiaľčo mining a herbalism časti vyžadujú, aby ste vyšli z vašej cesty a mohli to zobrať. Niekedy máte šťastie a nájdete pole čerstvo zabitých mŕtvol, čakajúcich na vás, aby ste ich vyskinovali.

Q: Zostane mastery Holy Paladina taká, aká je, alebo budeme v budúcnosti vidieť zmenu?

A: Páči sa nám tá mechanika. To, že majú štíty, dopĺňa ich účinné single-target healy, radšej než by s nimi mala súťažiť. Ako ste už pravdepodobne videli, zvýšili sme trvanie absorbu tak, aby bol častejšie v hre. Veríme, že Holy mastery, čo je prípad aj niektorých iných healing mastery, nie je ľahká vec na simuláciu a niekedy ani určenie z logov. Je ťažko pre to nastaviť čísla podobne, ako priraďujete hodnoty haste a critu. Myslíme, že toto viedlo niektorých hráčov, aby to podcenili. Uvidíme, aký z toho bude pocit s dlhším trvaním.

Q: Kvetiny/kamene vo fázovanej zóne je celkom znepokojujúce, hlavne v Twilight Highlands, kde sa často objavujú na minimape a zmiznú po priblížení. Mohli by ste to opraviť, alebo ich presunúť mimo fázovanej oblasti?

A: Áno, toto je veľmi frustrujúce a tiež sa nám to stáva celý čas, keď hráme. Chceli by sme to opraviť takým spôsobom, že ak to vidíte na minimape, je to niečo, čo môžete skutočne zobrať. Nechceme sa len musieť vyhýbať fázovaným oblastiam, keď na mapu ukladáme kvet/kameň, pretože niektoré také oblasti sú veľmi veľké a nechceme skaziť zážitok zo zbierania popri questovaní.

Q: Keď vezmeme do úvahy, ako často zmeny na vyrovnanie PvE, znamenajú vytvorenie nerovnováhy v PvP, a naopak, pomysleli niekedy developeri na ich oddelenie?

A: To je tradičné riešenie navrhované našimi aktívnymi účastníkmi fóra, pre ktorých je vyrovnanosť jediná dôležitá vec, ktorá ich trápi, keď hrajú. Skúste sa ale vžiť do kože nového hráča, ktorý sa snaží niečo z hry pochytiť. Už teraz tu je ohromne veľa class abilít a talentov, viaceré so svojimi vlastnými špeciálnymi pravidlami a výstrednosťami. Potom by ste to doslova museli zdvojnásobiť, ak by ste chceli, aby všetky spelly mali PvE aj PvP popis. Máme radšej riešenia ako resilience alebo „diminishing returns“ (napríklad pokles trvania CC po opätovnom zacastení, pozn. red.), ktoré majú všeobecnejšie pravidlá. Chceme, aby to vyzeralo ako jedna hra s ucelenou sadou pravidiel.

Q: Daily Battlegroundy udeľujú iba 25 Conquest points, čo je v porovnaní s daily heroic dungeonom celkom málo. Zvážili by ste pozmenenie hodnoty, keďže Battlegroundy lákajú PvP začiatočníkov viac ako Arény?

A: Myslím, že je fér uznať, že Rated Battlegroundy zatiaľ neponúkajú odmeny úmerné časovým a logistickým záväzkom, ktoré požadujú. Naozaj sme chceli, aby boli atraktívne pre hráčov, ktorí milovali PvP, ale neboli veľkými fanúšikmi Arén. Zatiaľ si nemyslíme, že sme sa tam dostali a popularita Arén pokračuje hlavne preto, že vyžadujú menej hráčov a môžu byť dokončené rýchlo. Ak máte radi Arény, super. Ale chceme, aby tu bolo viac alternatív.

Q: Moonkinom chýba spell alebo talent do fázy „execution“ (pod 20-30% nepriateľa, pozn. red.), je to váš zámer? Prečo?

A: Hoci je pravda, že mnoho class má špeciálnu abilitu, ktorú môžu použiť na 20% života, nestanovili sme, aby ju mala každá class. Balance druidi sa značne zmenili v posledných dvoch datadiskoch a prešli z jednoduchej rotácie (spam Wrath a Starfire) na celkom komplexnú. Nie sme si istí, že toto je čas, kedy potrebujú ďalšiu mechaniku na sledovanie, ale je to potenciálny smer dizajnu, ktorý môžeme v budúcnosti skúsiť.

Q: Počas datadiskov po vanille, špeciality rôznych class sú zmazávané stále viac a viac. Dnes už väčšina class môže robiť takmer všetko a takmer nikto nie je ničím zvláštny. Plánujete nejaké kroky, ako dať class viac „charizmy“, aby boli odlišnejší od ostatných a znovu získali svojskú príchuť?

A: Niekedy, keď hráči hovoria „svojskú príchuť“, čo naozaj myslia, je „niečo tak úžasné, aby si ma každý vybral“. Naozaj sa nechceme vrátiť späť k modelu, ktorý nie je udržateľný v hre s raidami pre 10 hráčov a 30 rôznymi talentovými stromami. Nemáme problém rozhodiť buffy a nejaké užitočné schopnosti, ktoré viac-menej považujeme za povinné, ako battle ress a raid buffy. Zároveň si myslíme, že je tu dostatok unikátnych abilít, aby rôzne stromy žiarili. Shamani majú skvelý interrupt s Wind Shear. Warloci sa môžu dostať z nebezpečia pomocou Demonic Portalu. Discipline Priesti môžu znížiť veľa damage pomocou Power Word: Barrier, a Unholy Death Knighti majú svoju vlastnú verziu v podobe Anti-Magic Zone. Dosť sa trápime s tým, koľko homogenizácie je pre hru dobré, hlavne preto, aby ste mohli hrať so svojimi kamarátmi, a koľko je zlé, pretože vaša postava sa cíti menej špeciálna. Je to niečo, na čom budeme pracovať aj naďalej, aby sme trafili perfektnú rovnováhu.

Q: Čo si developeri myslia o momentálnom stave huntera?

A: Hunteri sú dobrí pre veľmi šikovných hráčov a hlavne v Rated Battlegroundoch. Našou výzvou vždy bolo spraviť ich menej odpúšťajúcou class na hranie v PvP na strednej úrovni bez toho, aby boli neporaziteľní v rukách skutočne talentovaného hráča. Myslíme si, že nedávne zmeny, ako Auto Shot za pohybu a povolenie Deterrence predísť útokom, ktoré zvyčajne vždy trafia, pomôžu preklenúť ten problém. Začíname diskutovať, či Hunteri potrebujú mať možnosť robiť damage aj v melee range, miesto toho, aby sa stále sústredili na útek. Kým hunter je ranged class, je pravda, že ostatní casteri môžu urobiť rozhodnutie, či zostanú castiť aj v melee range, aj keby museli trpieť dôsledky tohto rozhodnutia.

Q: Hráči nepoužívajú implementovaný Voice Chat v hre, pretože iné aplikácie sú omnoho lepšie. Môžeme v budúcnosti očakávať nejaké zlepšenia v kvalite hlasu a oprave problému s oneskorením?

A: Nie sme šťastní z kvality Voice Chatu. Myslíme si, že to vieme spraviť omnoho lepšie. Hoci na tom momentálne nepracujeme, nabudúce, keď navštívime Voice Chat, chceme, aby to bolo epické zlepšenie, podobne ako Dungeon Finder zmenil Looking for Group.

Q: Healeri nemôžu získať Flask of Flowing Water z Guild Cauldronu, čo znamená, že je pre nich zbytočný. Uvidíme na to nejaké zlepšenia?

A: Nemohli sme prísť na nejaký elegantný spôsob, ktorý by určil, či healeri chcú Spirit alebo Intellect flasku, tak sme vybrali Intellect. Healeri, ktorí by preferovali Spirit, si môžu vybrať normálne flasky. Premyslíme aj iný spôsob, ako toto vyriešiť. Spirit je očividne veľmi populárne medzi healermi, ale nechceme systém, kde vyskočí okno, ktoré sa vás pýta, akú flasku chcete.

Q: Mohli by sme vidieť nejaké dynamickejšie udalosti vo WoW? Napríklad niečo ako púštne búrky v Uldume, ktoré by každého oslepili a mali vplyv na aggro mobiek.

A: Určite by sme chceli spraviť svet dynamickejší a menej predvídateľný. Ale chceli by sme, aby boli tie udalosti dostatočne epické, nie iba otravné. Otestujeme niečo také v ďalšom patchi a uvidíme, či to bude dobré.

Naposledy upravil/a Nibenwen 18.03.2011 v 22:59:07.

Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Diskuze

Nibenwen 18.03.2011 22:54

vďaka, som rada, že sa páčilo

Marduch 18.03.2011 12:29

Dejv
bude víc nepoužitelnejch krámů typu např. Innkeeper´s daughter
Nahodou to je good konečně mam rare hearthstone...

seanito 18.03.2011 10:48

Pevně věřím, že blizzard udělá krok zpátky a začne se více přibližovat světu warcraftu, a nikoliv nějaké šílene scifi fantasy. Počínaje větší specializací class (např.ele šamani by mohli nosit leather, nikoliv těžké brnění, ale měli by větší rozmanitost přírodních kouzel), ale rovněž také jsem pro v hero classách, ale nikoliv aby byli nejsilnější, ale aby např.kombinovaly určitá povolání. Přijde mi absurdní, pokud stojí Garrosh v OG téměř nahý, a orci warrioři mají výstroj z diamantů a kamene. Jinak díky za přeložení

Aruniel 17.03.2011 23:56

Yep, moc pekny clanek, velice pekne a srozumitelne napsano/prelozeno. Dobra prace.

DaveL 17.03.2011 23:03

Marduch
Doufám ve zlepšení ty archeologie, abych nemusel farmit spoustu ras kvůli tomu aby se mi resla jiná a Fosil?? nejotravnější rasa.. je z toho hovno a je to všude..
bude víc nepoužitelnejch krámů typu např. Innkeeper´s daughter

Marduch 17.03.2011 21:25

Doufám ve zlepšení ty archeologie, abych nemusel farmit spoustu ras kvůli tomu aby se mi resla jiná a Fosil?? nejotravnější rasa.. je z toho hovno a je to všude..

Neezer 17.03.2011 20:19

Feralda
Prosil bych překlad.
Dyt je to přeložený.

Feralda 17.03.2011 20:12

Prosil bych překlad.

Snake Plisken 17.03.2011 20:08

Neezer
Proč? Slovenčtině de rozumět úplně normálně.
Ne všichni jsou na tom jako ty nebo já. V minulosti se na webu objevovalo dost příspěvků, které si na slovenský jazyk v článcích stěžovaly. Jenže ty byly většinou v shoutu, který je naštěstí zrušen.

Elekk 17.03.2011 20:05

Ještě by mohla být otázka zda někdy zveřejní kolik hráčů hraje na každým realmu Pro někoho zbytečný , ale mě by to zajímalo :¨)

Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet