Item level Squish a RPPM změny

http://media.wowfan.cz/Bluepost_test

Možný ilvl squish

Ilvl Squish neboli snížení statů na základě item levelu věcí je, jak jistě víte, řešení Blizzardu na obnovení „normálních“ čísel ve WoW, abychom neměli v příští expanzi miliony DPS a HP. Důsledkem toho se změní výpočet statů na itemech v závislosti na ilvl (tzn. upgrade o 4 ilvl nepřidá +150, ale například +20 statů) nebo se plošně sníží ilvl a zachová se poměr statů (např. ilvl 500 a 300 budou sníženy na 100 a 60). Je důležité poznamenat, že se staty řídí ilvl exponenciálně a proto, zatímco rozdíl ilvl 120 a 213 (T4 a T7) je asi 10k hp, rozdíl ilvl 245 a 350 (T9 a T11) je asi 100k, kde základ HP postavy dané levelem dělá malou část tohoto 10x většího skoku. Původně mělo ke snížení dojít už v Mists of Pandaria, ale hráči si v obavě ze „zeslabení“ postavy vydupali odklad. Teď se ovšem zdá, že bude, ačkoliv je dosud nepotvrzen. Ghostcrawler reagoval na Twitteru na několik otázek.
Ghostcrawler zdroj

Četl jsem, že je snížení ilvl skoro potvrzeno. Prosím ne. Trvalo mi dost dlouho dostat ho tam, kde je. Nepotvrdil jsem ilvl snížení a stále si myslíme, že má více pozitiv než negativních dopadů dostat čísla opět na srozumitelné hodnoty. 100m, 100k, 100 jsou stejně srozumitelné, jde o formátování. Rychlost v autě máme v kilometrech a ne v centimetrech. Velká čísla jsou divná. Přesně, používáme KILOmetry, tak proč nepoužijeme KILODamage. Tohle řešení popisujeme jako megadamage a spíš se bojíme, že to bude vypadat směšně. Crit za 200 MEGADAMAGE! Takže teď budu hledat 24 dalších, proto abych zašel BT/SSC/BWL/ICC a uměl taktiky jenom pro pety a transmog gear? Ne, děkuji. Už několikrát jsem řekl, že ilvl Snížení neovlivní schopnost chodit starý obsah sólo. Není záměrem zničit tuto možnost. Jak tedy nerfnete všechny hráče, aniž nějak ovlivníte sólování starého kontentu? Nechat všechno stejné a jenom měnit čísla? Pokud hráč vejde do starší instance, všechny jeho statistiky jsou zvýšené o X.

Změna RPPM Mechaniky

RPPM - Realtime Proc Per Minute – Mechanika, která mění šanci na aktivaci efektu trinkety v závislosti na čase od jejího posledního spuštění. Myslíme, že se nám trochu vymkla z ruky kombinace cooldownů a efektů při začátku encounteru a bohužel to má spíše negativní důsledky. Zvlášť počet RPPM efektů, které má většina raiderů, je v současnosti pro pull a jeho provedení příliš důležité. Ovlivňuje to výběr gearu a znevýhodňuje to classy, které toho nedokážou maximálně využít a to není to, co bychom chtěli. Nakonec jsme se rozhodli změnit, jak RPPM pracuje při pullu. Start boje nastaví každý RPPM efekt „čas od posledního spuštění“ na 90 sekund. To znamená, že časté efekty budou stále víceméně určitě spuštěné hned, ale vzácnější (a silnější) efekty budou mít jenom vysokou šanci. To, doufáme, trochu uklidní věci bez velké změny ve hraní. Q: Můžete vysvětlit „vzácnější“ RPPM efekty? Je to například legendary-meta? A: Ve skutečnosti neměníme vlastní RPPM, jenom měníme délku, jak dlouho před pullem byl efekt naposledy aktivní. Vlastní výpočet, co rozhoduje, jestli se daný efekt spustí, se nemění. Tady napíšu několik hypotetických příkladů s použitím velmi hrubé matematiky, použitá čísla neodpovídají skutečnosti (a to ani není potřeba). Trinket A: RPPM pro 100% spuštění je po 60 sekundách. Tento trinket se spustí při startu boje na 100%. Trinket B: RPPM pro 100% spuštění je po 100 sekundách. Tento trinket nemusí spustit hned při startu, ale určitě během prvních 10 sekund boje. Trinket C: RPPM pro 100% spuštění je po 120 sekundách. Tento trinket nemusí spustit hned při startu, ale určitě během prvních 30 sekund boje. Mnoho trinketů s nižší šancí na proc teď spíš nebude aktivní při pullu. Čekání před pullem nemá cenu, čas se nastaví na 90, jakmile začne boj. Je jedno, jestli čekáte 10 sekund, nebo 10 minut. Nemyslíme, že se tím znehodnotí zábava nebo dokonce celé trinkety, a nevěřím tomu, že vám celý souboj stojí na prvních 10 sekundách.

Naposledy upravil/a Astra 11.08.2013 v 13:05:29.

Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Diskuze

Akari 09.08.2013 14:57

Radši bych uvítal kdyby aspoň jeden trinket pro DPS ze 2 co mám na sobě mohl být na Use. Stejně je to složitější jen pro dobré hráče, protože horší si těch procu stejně nevšímají a je jim to jedno.

Zuffl 09.08.2013 13:50

-Původně mělo ke snížení dojít už v Mists of Pandaria, ale hráči si v obavě ze „zeslabení“ postavy vydupali odklad.... Ježiš tady ty hráče by Blizz poslouchat neměl

bulljoker 09.08.2013 13:50

na to snížení čísel myslím už od cata do it!

Benosh 09.08.2013 09:52

Schvaluju nerf, čísla jsou vysoká jak u ilvlu, tak u statů a čísel v rotacích abilit a spellů. Ale aby to nebylo tak násilně, tak to mohl Blizz vymyslet jako volbu, buď si hráč v interface zvolí zobrazování čísel normálně, tzn. chce mít nadále velká a ještě větší čísla nebo si zvolí nerf s menšími čísly, ale procentuálně by se nic neměnilo. Tak samo by u nerfu byla nižší i čísla HP a many NPCček. Sám bych si zvolil nerfnuté zobrazování, protože už teď v MoP mi to přijde až moc. Přijde mi škoda dělat tak velké skoky, pro hráče by bylo si myslím snesitelné to, že by se při expení neskákalo o 100 ivlu při přechodech mezi datadisky, ale aby to plynule přecházelo dál, tzn. třeba při přechodu na další datadisk nedělat zelenky pro lvl 90+ silnější než raid gear předchozího datadisku ( MoP ), ale navázat z ilvlu 450, kdy končí expení v MoP na ilvl 450+, což jsou rewardy z TS a DW questů a normal dungeonů 89+ lvl. Byl bych i pro sražení ilvlu těchto itemů, ať jsou skoky ještě menší, ale pokud chtějí pokračovat v dosavadním tempu, tak se poskočí na ilvl 580+. Bojím se ilvlu vyšších než 999...

09.08.2013 06:45

podle mne to mely nerfnout uz behem cata, stejne pomer hp a dmg od bose bude furt stejnej tak proc mit 90 milionu hp kdyz staci 9k a vijde to nastejno

Anstriber 09.08.2013 06:06

ono je sice hezké že když člověk vejde do staré instance tak se mu udajné čísla zvyší o x ale tento system je lepší furt je to jen číslo

Riko 09.08.2013 00:19

Ty HP sou fakt moc vysoky. Uz prechod z WotLKu na Cata byl obrovsky skok. Nebo takovej druid tank na WotLKu mel snad nejvic HP ze vsech tanku.

Mondel 09.08.2013 00:10

No znie to dosť rozporuplne a najhoršie na tom je ako neuveriteľne zasahuje do celej hernej mechaniky. Pokiaľ sa im to nepodari a zase budu experimentovať tak amen na nový datadisk... Tiež nechápem to beta testovanie proste je xxx dobu ptr je tam hodne hráčov ktorí to testujú a máju skúsenosti z hraním. A vec ktorú nikto nechce dajú aj tak do hry čo mi príde pri platenej hre ako dosť veľká blbosť. A potom čítam v otázkach napríklad aj k Ghostcrawlerovi že ony chceli len vyskúšať nejakú novinku a myslia si že to hráči ocenia. Potom to tak dopadne nie nadarmo sa hovorí že Blizzard nehrá svoje hry.

Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet