Item level Squish a RPPM změny

http://media.wowfan.cz/Bluepost_test

Možný ilvl squish

Ilvl Squish neboli snížení statů na základě item levelu věcí je, jak jistě víte, řešení Blizzardu na obnovení „normálních“ čísel ve WoW, abychom neměli v příští expanzi miliony DPS a HP. Důsledkem toho se změní výpočet statů na itemech v závislosti na ilvl (tzn. upgrade o 4 ilvl nepřidá +150, ale například +20 statů) nebo se plošně sníží ilvl a zachová se poměr statů (např. ilvl 500 a 300 budou sníženy na 100 a 60). Je důležité poznamenat, že se staty řídí ilvl exponenciálně a proto, zatímco rozdíl ilvl 120 a 213 (T4 a T7) je asi 10k hp, rozdíl ilvl 245 a 350 (T9 a T11) je asi 100k, kde základ HP postavy dané levelem dělá malou část tohoto 10x většího skoku. Původně mělo ke snížení dojít už v Mists of Pandaria, ale hráči si v obavě ze „zeslabení“ postavy vydupali odklad. Teď se ovšem zdá, že bude, ačkoliv je dosud nepotvrzen. Ghostcrawler reagoval na Twitteru na několik otázek.
Ghostcrawler zdroj

Četl jsem, že je snížení ilvl skoro potvrzeno. Prosím ne. Trvalo mi dost dlouho dostat ho tam, kde je. Nepotvrdil jsem ilvl snížení a stále si myslíme, že má více pozitiv než negativních dopadů dostat čísla opět na srozumitelné hodnoty. 100m, 100k, 100 jsou stejně srozumitelné, jde o formátování. Rychlost v autě máme v kilometrech a ne v centimetrech. Velká čísla jsou divná. Přesně, používáme KILOmetry, tak proč nepoužijeme KILODamage. Tohle řešení popisujeme jako megadamage a spíš se bojíme, že to bude vypadat směšně. Crit za 200 MEGADAMAGE! Takže teď budu hledat 24 dalších, proto abych zašel BT/SSC/BWL/ICC a uměl taktiky jenom pro pety a transmog gear? Ne, děkuji. Už několikrát jsem řekl, že ilvl Snížení neovlivní schopnost chodit starý obsah sólo. Není záměrem zničit tuto možnost. Jak tedy nerfnete všechny hráče, aniž nějak ovlivníte sólování starého kontentu? Nechat všechno stejné a jenom měnit čísla? Pokud hráč vejde do starší instance, všechny jeho statistiky jsou zvýšené o X.

Změna RPPM Mechaniky

RPPM - Realtime Proc Per Minute – Mechanika, která mění šanci na aktivaci efektu trinkety v závislosti na čase od jejího posledního spuštění. Myslíme, že se nám trochu vymkla z ruky kombinace cooldownů a efektů při začátku encounteru a bohužel to má spíše negativní důsledky. Zvlášť počet RPPM efektů, které má většina raiderů, je v současnosti pro pull a jeho provedení příliš důležité. Ovlivňuje to výběr gearu a znevýhodňuje to classy, které toho nedokážou maximálně využít a to není to, co bychom chtěli. Nakonec jsme se rozhodli změnit, jak RPPM pracuje při pullu. Start boje nastaví každý RPPM efekt „čas od posledního spuštění“ na 90 sekund. To znamená, že časté efekty budou stále víceméně určitě spuštěné hned, ale vzácnější (a silnější) efekty budou mít jenom vysokou šanci. To, doufáme, trochu uklidní věci bez velké změny ve hraní. Q: Můžete vysvětlit „vzácnější“ RPPM efekty? Je to například legendary-meta? A: Ve skutečnosti neměníme vlastní RPPM, jenom měníme délku, jak dlouho před pullem byl efekt naposledy aktivní. Vlastní výpočet, co rozhoduje, jestli se daný efekt spustí, se nemění. Tady napíšu několik hypotetických příkladů s použitím velmi hrubé matematiky, použitá čísla neodpovídají skutečnosti (a to ani není potřeba). Trinket A: RPPM pro 100% spuštění je po 60 sekundách. Tento trinket se spustí při startu boje na 100%. Trinket B: RPPM pro 100% spuštění je po 100 sekundách. Tento trinket nemusí spustit hned při startu, ale určitě během prvních 10 sekund boje. Trinket C: RPPM pro 100% spuštění je po 120 sekundách. Tento trinket nemusí spustit hned při startu, ale určitě během prvních 30 sekund boje. Mnoho trinketů s nižší šancí na proc teď spíš nebude aktivní při pullu. Čekání před pullem nemá cenu, čas se nastaví na 90, jakmile začne boj. Je jedno, jestli čekáte 10 sekund, nebo 10 minut. Nemyslíme, že se tím znehodnotí zábava nebo dokonce celé trinkety, a nevěřím tomu, že vám celý souboj stojí na prvních 10 sekundách.

Naposledy upravil/a Astra 11.08.2013 v 13:05:29.

Chcete si povídat o World of Warcraft? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Diskuze

barrny 13.08.2013 12:15

Kdyz uz to chteji nerfovat, tak jediny smyl to bude mit v pripade, ze snizi dmg, hp a vsechny staty i vsemu ostatnimu ve hre, tedy vsem low mobum a bossum, jinak to zase bude mega paskvil a bordel

czlukas 10.08.2013 20:51

milanko
Veľké + pre blizz osobne by som si vedel predstaviť duely 70 z 80 bez obrovskej výhody .Neviem ak niekto chce ísť tie staré raidy tak by si mal spraviť raid grupu a vedieť taktiky kebyže napríklad v btčku padajú veci ktoré by sa približovali zeleným v mopku bolo by to super .
Hlavně si myslím, že když už tam padají věci na Transmog, tak by se neměli dát sólovat.Minimálně by měli dle mého názoru staré raidy předělávat na 5man dungy, aby se víc chodili, ale zas nešli sólovat.
glararan
Hra nepočítá skoro nic, vše odešle v packetu na server a ten to pak vyhodnotí, server se potí, klient ne.
Tak by se méně potil server, a byl by menší diff...

glararan 10.08.2013 17:16

fizola
Ono sa oplati zmenšiť čísla, už len preto, že to velmi odlahčí procesory. Mám i5 a pri raidoch sa už celkom zapotí, ved si zoberte aké vzorce musí hra počítať každú sekundu, ešte stíhať tieto údaje odosielať na server, potom dostať odpoveď atď. lahšie sa to počíta v rádoch tisícov ako miliónov. Keby dali vzostupnú tendenciu ako bola na Vanila-TBC-WotLK (5k-10l-20k hp, cisto priemerny equip) boli by sme teraz niekde maximalne na 100k hp a k tomu primerane dps.
Hra nepočítá skoro nic, vše odešle v packetu na server a ten to pak vyhodnotí, server se potí, klient ne.

milanko 10.08.2013 12:06

Veľké + pre blizz osobne by som si vedel predstaviť duely 70 z 80 bez obrovskej výhody .Neviem ak niekto chce ísť tie staré raidy tak by si mal spraviť raid grupu a vedieť taktiky kebyže napríklad v btčku padajú veci ktoré by sa približovali zeleným v mopku bolo by to super .

HonkL 10.08.2013 09:10

Jeden z důvodu proč jsem přestal hrát byli moc velký čísla (hp). A po dlouhé době nějaká rozumná věc. Ještě by mohli zredukovat goldy a bylo by to za 1 A já bych se mohl opět vrátit

Riko 09.08.2013 23:35

Uprime receno sam nvm proc blizz tak razantne zvysuje HP. Ono je pekny ze si muzeme vysolovat stare raidy ale mit na konci WoWka 100M HP uz je trochu moc :-D

czlukas 09.08.2013 23:23

Je pravda, že z malých čísel je lepší pocit. Teď si řikám 100 sem 100 tam, ale na Baldur's Gate sem byl šťastný za každý bodík.

helmic 09.08.2013 17:27

Blizz si to posral sám tím,že od Cata zvednul nehorázně staty. Taky to mohli zvedat pozvolnějš. Teď to akorád zase odnesou hráči, protože si na to zvykli.

fizola 09.08.2013 16:03

Ono sa oplati zmenšiť čísla, už len preto, že to velmi odlahčí procesory. Mám i5 a pri raidoch sa už celkom zapotí, ved si zoberte aké vzorce musí hra počítať každú sekundu, ešte stíhať tieto údaje odosielať na server, potom dostať odpoveď atď. lahšie sa to počíta v rádoch tisícov ako miliónov. Keby dali vzostupnú tendenciu ako bola na Vanila-TBC-WotLK (5k-10l-20k hp, cisto priemerny equip) boli by sme teraz niekde maximalne na 100k hp a k tomu primerane dps.

Benosh 09.08.2013 15:10

Číslovat se dá různě, ale systém by se v tomhle měl změnit a ty čísla upravit na rozumnou mez využitelnou pro další datadisky. Třeba skládat ilvl podle čísla datadisku, tečky a pořadového čísla, ilvl MoP by pak byl 4.01 u prvních rewardů v datadisku za questy a např. 4.20 by byl první Tier set. DMG bych čísloval na procenta, ale tady by byl problém s desetinnou čárkou, čísla by byla mnohdy moc malá ( např. 0,01% ubraných HP targetu ). Staty na itemech by se mohly držet mezi 1-99 v rámci každého datadisku s tím, že bonusové proc šance na trinketech by přidávaly max. 999 statu, popř. procentuálně zvednutý stat ). 1-99 v MoP by znamenalo mnohem větší sílu postavy než třeba 1-99 na TBC gearu, tím by se odstranil problém se staršími instancemi. Možností je hodně, uvidíme, čím nás překvapí kluci Blizzardští

Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet